Ich versuche, Bluteffekte zu erzeugen, bei denen sich die getöteten Charaktere auf unebenem Gelände befinden. Die einfache Möglichkeit besteht darin, ein Fertighaus mit einer Textur, die ein ebenes Netz verwendet, am Raycast-Trefferpunkt zu instanziieren. In diesem Fall sieht dies jedoch ziemlich seltsam aus, da das Gelände Höhenunterschiede innerhalb der Grenzen …
Ich suche nach einem Algorithmus, um zu überprüfen, ob sich zwei Würfel schneiden. Man kann prüfen, ob jede der 6 Flächen von Würfel A von jeder der 12 Kanten von Würfel B geschnitten wird, aber das sind 72 Prüfungen. Ich habe gehört, dass es ein Papier aus dem Jahr 1997 …
Ich bin mit einem Haustierprojekt beschäftigt, bei dem ich versuche, ein Sammelkartenspiel in 3D zu erstellen. Diese Karten haben HP und Schaden usw., aber ich kann keinen Weg finden, diese Werte ordentlich anzuzeigen. Ich habe versucht, ein TextMesh zu verwenden, aber der gesamte Text verschmilzt nur, wenn sich die Karten …
Ich möchte einige prozedurale Low-Poly-Steine und Felsbrocken für ein Spiel erstellen. Ich habe im Internet außer 3D-Softwareartikeln nicht viele interessante Informationen gefunden. Ich bin mir nicht sicher, welchen Weg ich gehen soll.
Ich habe eine Liste von Scheitelpunktkoordinaten, die mehrere 2D-Bereiche umfassen. Nur orthogonale Linien, aber nicht unbedingt konvexe Bereiche ... ähnlich wie Leiterplattenspuren von leitenden Kupferbereichen. Ich möchte sie mit OpenGL wie feste Objekte in 3D zeichnen, aber ich bin noch sehr neu in 3D und habe Probleme. Bitte zeigen Sie …
Ich habe ein Problem mit der Matrixrotation in libgdx. Ich drehe es mit der Methode matrix.rotate (Vector3-Achse, Gleitwinkel), aber die Drehung erfolgt in der Modellorientierung und ich brauche sie in der Weltorientierung. Zum Beispiel: on create () Methode: matrix.rotate (neuer Vektor3 (0,0,1), 45); Das ist ok, aber danach: on render …
Ich habe das Java Artemis Entity Component System gesehen und an das Entity System in Unity3D gedacht. In Artemis können Sie beispielsweise jeder Entität nur einen Komponententyp hinzufügen, und die Logik befindet sich nicht in der Komponente. In Unity3D ist das völlig anders. Kann mir jemand erklären, wie das Entitätssystem …
Ich habe kürzlich über die Technologie von Ocarina of Time / Majoras Mask gelesen und festgestellt, dass die Weltkollision mit einem einzelnen Dreiecksnetz (Eckpunkte, Normalen usw.) für einen gesamten Bereich erfolgt. Es gibt auch keine Anzeichen für vorverarbeitete räumliche Partitionierungsmethoden in dieser Datenstruktur. Welche Algorithmen gibt es, um eine Zeichenkollision …
Ich arbeite an einer Box-basierten Spiel-Engine wie Minecraft und habe mich gefragt, wie ich das "angeklickte Gesicht" beim Platzieren von Blöcken erkennen kann. Ich habe diese Engine in C ++ (DirectX / D3D), C # (XNA) und Flash (away3d & papervision3d) erstellt. Der Engine-Code ist bei jedem ziemlich gleich, aber …
Ich habe ein Panzermodell, das aus mehreren Teilen besteht, einem Körper, einem Turm und dem Lauf der Waffe. Der Turm ist vom Körperursprung versetzt und kann sich um die Y-Achse (nach oben) drehen. Der Lauf ist mit dem Turm verbunden und kann sich um die X-Achse seines Verbindungspunkts mit dem …
Kennen Sie eine Demo oder ein Tutorial, um zu lernen, wie man einen 3D-Strahleneffekt erzeugt? Ich habe gelernt, einen 2D-Laser herzustellen, indem ich einfach eine Textur verwende und sie durch den Bildschirm bewege. Aber ich bin ein bisschen verloren, als ich versuchte, es in 3D zu machen. Nach dem Googeln …
Ist es besser, alle Scheitelpunktdaten in einer Struktur wie dieser zu haben: class MyVertex { int x,y,z; int u,v; int normalx, normaly, normalz; } Oder um jede Komponente (Position, Normal, Texturkoordinaten) in separaten Arrays / Puffern zu haben? Für mich schien es immer logisch, die Daten in einer Struktur zusammenzufassen, …
Ich bin ziemlich neu in der Programmierung in einer 3D-Welt. Ich versuche, eine Leinwand zu erstellen, auf der alle Objekte in der Reihenfolge vom weitesten zum nächsten und von unten nach oben gezeichnet werden - damit sie sich nicht überlappen, aber es gibt Probleme. Wie Sie sehen können, überlappen sich …
Wie kann ich die neue Position meines Scheitelpunkts bei einer 4x4-Transformationsmatrix oder einfach 9 Gleitkommazahlen (PositionX, PositionY, PositionZ, RotationH, RotationP, RotationR, SkalaX, SkalaY, SkalaZ) erhalten? Normalerweise kann ich die Matrix meinem endgültigen Netz (oder "Knoten" oder "Objekt" oder "Geom") zuweisen, aber jetzt muss ich es manuell tun.
Ich dachte, wir könnten für jedes Licht dieselbe Schattenkarte wiederverwenden. In einem Branchenartikel wurde jedoch darauf hingewiesen, dass Sie Schattenkarten zwischen Lichtern nicht wiederverwenden können und separate Oberflächen verwenden müssen. Benötigen wir eine Schattenkarte pro Licht? Oder eine für den gesamten Prozess?
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