Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Multithreaded Game Loop
Ich versuche, eine Multithread-Spielschleife zu implementieren. Ich habe das schon gemacht, musste dafür aber ein paar Schlösser verwenden, was die Leistung ruinierte. Nachdem ich ein bisschen recherchiert hatte, kam mir diese Idee: Anstatt die Engine-Subsysteme in verschiedene Threads (z. B. Physik, Animation) aufzuteilen, werden alle Subsysteme auf allen Threads ausgeführt. …

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Monogame Startup Memory Spike
Ich portiere derzeit ein Spiel von WP7 mit XNA auf WP8.1 mit MonoGame. Ich habe erhebliche Anstrengungen unternommen, um mein Spiel so zu optimieren, dass es unter der Speichergrenze von 185 MB für Telefone mit wenig Speicher liegt. Ich machte Fortschritte, bis ich beim Start einen Speicheranstieg entdeckte. Ich habe …

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Dialog- / Ereignissystem in Java / libGDX
Ich hoffe, dass ich dies korrekt poste, da ich neu auf der Website bin. Sie können mich gerne korrigieren, wenn ich an der falschen Stelle bin. Was mein Problem betrifft: Ich arbeite an einem 2D-Side-Scrolling-Plattformspiel in libGDX und bin auf ein Problem gestoßen, das ich zuvor in Betracht gezogen habe, …



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Raumschiff Schild Flare
Ich versuche ein System zu implementieren, bei dem eine "Schildfackel" angezeigt wird, wenn ein Projektil auf den Schild trifft. Der Schild selbst ähnelt einem in Star Wars, wo er eher einer Haut um das Raumschiff ähnelt als einer einfachen Blase. Das Problem, das ich habe, ist zu bestimmen, wie ein …
7 xna  2d 

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Wie kann ich FXAA-Unschärfe entgegenwirken?
FXAA ist eine kostengünstige Anti-Aliasing-Methode für die Nachbearbeitung, die sich hervorragend für verzögerte Pipelines eignet, bei denen herkömmliche MSAA möglicherweise keine praktikable Option ist. Es ist auch einfacher zu implementieren als Alternativen wie SMAA. Wie eine schnelle Google-Suche zeigen wird, hassen es leider viele PC-Spieler, denn selbst wenn der Shader …

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Wie soll ich dynamische Spieleinheiten für eine effiziente flächenbasierte Auswahl speichern?
In meinem 2D-Block-basierten Spiel versuche ich, eine Datenstruktur zu implementieren, in der Entitäten auf eine Weise gespeichert werden, die Folgendes ermöglicht: Direkte Auswahl anhand der Koordinate. Wiederholung Die Iteration ist auf einen Bereich beschränkt Ich dachte an diese Lösungen: Für 1,3 dachte ich, dass ein zweidimensionales Array von Entitätskoordinaten geeignet …

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Wegfindung mit Trägheit
Ich arbeite derzeit an der Wegfindung für ein Spiel, in dem sich Einheiten bewegen, aber Trägheit haben. Die meisten typischen Pfadfindungsalgorithmen (A *, Djikastra usw.) dienen lediglich dazu, die Länge des Pfades zu minimieren. Diese Techniken gelten jedoch meines Wissens nicht für Fälle, in denen die Einheit Trägheit aufweist. Wenn …





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Physik: Berechnung der Winkelbeschleunigung in der Welt im Vergleich zum lokalen Raum
Ich habe eine ziemlich einfache Starrkörpersimulation in Python geschrieben. In meinem Code berechne ich die Winkelbeschleunigung mit folgender Formel: angAcc = Drehmoment * Trägheitstensor ^ -1 (Zeile-Hauptmatrix-Reihenfolge beachten) Jetzt ist das Drehmoment im Weltraum, also sollte mein Trägheitstensor auch im Weltraum sein. Mein Python-Code, der die Winkelbeschleunigungsberechnung durchführt, sieht folgendermaßen …

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Was sind die Unterschiede zwischen der Verwendung von GetComponent <Transform> () und this.transform?
Ich habe einen Beispielcode gelesen und an meinen eigenen Sachen in Unity gearbeitet. Ich habe viel gesehen GetComponent&lt;&gt;(), und oft wird dies für die Transformation als getan Transform _transform = GetComponent&lt;Transform&gt;(). Ich hatte jedoch bereits Zugriff auf die angehängten Spielobjekte transform, as transform, this.transformor gameObject.transform. Ich kann die Verwendung GetComponent()in …
7 unity  c# 

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