Ich versuche, eine Multithread-Spielschleife zu implementieren. Ich habe das schon gemacht, musste dafür aber ein paar Schlösser verwenden, was die Leistung ruinierte. Nachdem ich ein bisschen recherchiert hatte, kam mir diese Idee: Anstatt die Engine-Subsysteme in verschiedene Threads (z. B. Physik, Animation) aufzuteilen, werden alle Subsysteme auf allen Threads ausgeführt. …
Ich portiere derzeit ein Spiel von WP7 mit XNA auf WP8.1 mit MonoGame. Ich habe erhebliche Anstrengungen unternommen, um mein Spiel so zu optimieren, dass es unter der Speichergrenze von 185 MB für Telefone mit wenig Speicher liegt. Ich machte Fortschritte, bis ich beim Start einen Speicheranstieg entdeckte. Ich habe …
Ich hoffe, dass ich dies korrekt poste, da ich neu auf der Website bin. Sie können mich gerne korrigieren, wenn ich an der falschen Stelle bin. Was mein Problem betrifft: Ich arbeite an einem 2D-Side-Scrolling-Plattformspiel in libGDX und bin auf ein Problem gestoßen, das ich zuvor in Betracht gezogen habe, …
Also habe ich dieses Spiel in einer gefälschten isometrischen Ansicht mit dem folgenden Code zum Generieren des Netzes gerendert: _x = x + ( y & 1 > 0 ? 0 : 0.5 ); _y = y * 0.25; ADD_VERTICES( [ _x-0.5, _y, 0, _uv[0], _uv[3], //B _x, _y+0.25, 0, …
Muss ich SteamWorks in meinem Spiel verwenden, um es auf Steam zu haben? Die Website spricht darüber, sagt jedoch nicht, dass es notwendig ist, also frage ich, ob es notwendig ist. Ich frage nicht, wie es geht. Ich frage, ob ich es tun muss.
Ich versuche ein System zu implementieren, bei dem eine "Schildfackel" angezeigt wird, wenn ein Projektil auf den Schild trifft. Der Schild selbst ähnelt einem in Star Wars, wo er eher einer Haut um das Raumschiff ähnelt als einer einfachen Blase. Das Problem, das ich habe, ist zu bestimmen, wie ein …
FXAA ist eine kostengünstige Anti-Aliasing-Methode für die Nachbearbeitung, die sich hervorragend für verzögerte Pipelines eignet, bei denen herkömmliche MSAA möglicherweise keine praktikable Option ist. Es ist auch einfacher zu implementieren als Alternativen wie SMAA. Wie eine schnelle Google-Suche zeigen wird, hassen es leider viele PC-Spieler, denn selbst wenn der Shader …
In meinem 2D-Block-basierten Spiel versuche ich, eine Datenstruktur zu implementieren, in der Entitäten auf eine Weise gespeichert werden, die Folgendes ermöglicht: Direkte Auswahl anhand der Koordinate. Wiederholung Die Iteration ist auf einen Bereich beschränkt Ich dachte an diese Lösungen: Für 1,3 dachte ich, dass ein zweidimensionales Array von Entitätskoordinaten geeignet …
Ich arbeite derzeit an der Wegfindung für ein Spiel, in dem sich Einheiten bewegen, aber Trägheit haben. Die meisten typischen Pfadfindungsalgorithmen (A *, Djikastra usw.) dienen lediglich dazu, die Länge des Pfades zu minimieren. Diese Techniken gelten jedoch meines Wissens nicht für Fälle, in denen die Einheit Trägheit aufweist. Wenn …
Ich lerne gerade, wie das geht, aber es ist am besten, das Problem vorher zu posten. (Posting auf Physics und GameDev, da ihr eure Mathematik kennt) Es ist ziemlich schwer zu erklären. Dieses spezielle Problem dreht sich um das Problem der Schaffung eines Leitsystems für raketengetriebene Fahrzeuge. Denken Sie: "Ich …
Ich habe ein sphärisches Netz mit dem Radius 1, zentriert bei (0,0,0) in Weltkoordinaten. Ich möchte die Kugel so drehen, dass der angeklickte Punkt immer unter der Maus bleibt. Ich kann jedoch keinen Algorithmus finden, der dies tut. Der angeklickte Punkt driftet immer von der Maus weg. Mein aktueller Algorithmus …
Ich habe einen Rubbelkarteneffekt entwickelt. Ich arbeite jetzt am Belohnungssystem. Meine Frage ist also, wie ich fortfahren und eine Logik implementieren soll, die mich wissen lässt, dass das Objekt hinter der Rubbelkarte jetzt sichtbar ist.
Ich denke, dies ist ein einfaches Problem, aber ich habe Probleme, die richtigen Suchbegriffe zu finden. Ich habe eine Screen, die zwei Stages enthält. Das erste stageenthält eine Reihe von Objekten, die vom ActorStandard abgeleitet und über diesen hinzugefügt wurden stage.addActor(Actor). Dies gilt für die eigentlichen Spielobjekte. Der zweite hudStagebesteht …
Ich habe eine ziemlich einfache Starrkörpersimulation in Python geschrieben. In meinem Code berechne ich die Winkelbeschleunigung mit folgender Formel: angAcc = Drehmoment * Trägheitstensor ^ -1 (Zeile-Hauptmatrix-Reihenfolge beachten) Jetzt ist das Drehmoment im Weltraum, also sollte mein Trägheitstensor auch im Weltraum sein. Mein Python-Code, der die Winkelbeschleunigungsberechnung durchführt, sieht folgendermaßen …
Ich habe einen Beispielcode gelesen und an meinen eigenen Sachen in Unity gearbeitet. Ich habe viel gesehen GetComponent<>(), und oft wird dies für die Transformation als getan Transform _transform = GetComponent<Transform>(). Ich hatte jedoch bereits Zugriff auf die angehängten Spielobjekte transform, as transform, this.transformor gameObject.transform. Ich kann die Verwendung GetComponent()in …
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