Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler



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Trennen von Logik / Aktualisierung von Render- / Zeichencode in einem einzelnen Thread mithilfe des Ruhezustands
Ich habe gelesen, dass die Geschwindigkeit von Spielobjekten nicht durch FPS behindert werden sollte, sondern auf der Zeit basieren sollte. Wie kann ich den Aktualisierungs- / Zeichnungscode trennen, um die Leistung zu maximieren, ohne die Zeichnungsrate zu begrenzen, und eine konstante logische Aktualisierungsrate basierend auf der Zeit bereitstellen? Mein aktueller …

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Wie zeichnet man eine 3D-Welt mit Linien, eher wie eine Skizze oder ein Cartoon?
Erstellen Sie eine Tuschezeichnung ohne Schattierung und mit allen Linien mit gleichem Gewicht - wie Sie es in einem Strip-Comic wie Dilbert sehen. Dies stellt eine aktive dreidimensionale Welt dar, aber Objekte haben keine Texturen, aber Sie sehen auch keine tessellierten Dreiecke. Als Beispiel sollten Sie die Oberfläche des Mondes …
9 3d 


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Wie kann ich den „kreativen / Unterhaltungswert“ der Anforderungen an Videospiele messen?
Mir ist klar, dass diese Frage komplex und subjektiv ist, aber ich halte sie einen Moment lang aus. Ich bin der festen Überzeugung, dass sich Videospielsoftware wesentlich von beispielsweise Tabellenkalkulationssoftware unterscheidet, da einige Spiele aus Anwendersicht mehr Ähnlichkeiten mit Filmkunst aufweisen als mit normaler Software. Wenn es jedoch um Methoden …


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Kann ich Quaternionen verwenden, um einen Hubschrauber zu steuern?
Ich versuche, eine vereinfachte Hubschraubersimulation (im Moment ist es ein Würfel) in 3D zu erstellen, und ich habe einige Probleme mit der Rotation. Ein Hubschrauber kann sich entlang der drei Achsen drehen: Mit dem hinteren Propeller auf sich selbst drehen: Drehung der y-Achse Neigen Sie nach links und rechts, um …
9 3d  rotation 

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2D-Soft-Body-Physik-Engines?
Hallo, ich habe kürzlich die SFML-Grafikbibliothek gelernt und möchte ein 2D-Physiksystem mit nicht starrem Körper verwenden oder dafür verwenden. Ich habe drei Fragen: Die Definition des starren Körpers in Box2d lautet Ein Materiestück, das so stark ist, dass der Abstand zwischen zwei beliebigen Materieteilen auf dem Stück völlig konstant ist. …
9 c++  physics 



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Wie mag eine Engine Quellprozessentitäten?
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …

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Plattformsprungprobleme bei AABB-Kollisionen
Siehe zuerst das Diagramm: Wenn meine AABB-Physik-Engine einen Schnittpunkt auflöst, findet sie die Achse, auf der die Penetration kleiner ist, und "drückt" dann die Entität auf dieser Achse heraus. Betrachtet man das Beispiel "Springen nach links": Wenn VelocityX größer als VelocityY ist, drückt AABB das Objekt auf der Y-Achse heraus …

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Wie kann die Spielelogik von Animationen und der Draw-Schleife getrennt werden?
Ich habe bisher nur Flash-Spiele mit MovieClips und dergleichen erstellt, um meine Animationen von meiner Spielelogik zu trennen. Jetzt versuche ich, ein Spiel für Android zu entwickeln, aber die Spielprogrammierungstheorie zur Trennung dieser Dinge verwirrt mich immer noch. Ich komme aus der Entwicklung von Nicht-Spiel-Webanwendungen, daher kenne ich mich mit …

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Meine Pixel-Art-Dateien beim Entwerfen oder Rendern skalieren?
Wenn ich Pixelkunstdateien erstelle, die später auf dem Bildschirm vergrößert werden müssen, wird aus einem einzelnen Pixel eine Box mit 4 Pixeln. Soll ich meine Pixelkunst mit 2x2 Pixeln erstellen oder sollte ich sie mit 1x1 Pixel erstellen, damit ich sie später in XNA 1: 2 auf 2x2 Pixel skalieren …
9 xna  c#  sprites 

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