Wie kann ich den „kreativen / Unterhaltungswert“ der Anforderungen an Videospiele messen?


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Mir ist klar, dass diese Frage komplex und subjektiv ist, aber ich halte sie einen Moment lang aus.

Ich bin der festen Überzeugung, dass sich Videospielsoftware wesentlich von beispielsweise Tabellenkalkulationssoftware unterscheidet, da einige Spiele aus Anwendersicht mehr Ähnlichkeiten mit Filmkunst aufweisen als mit normaler Software. Wenn es jedoch um Methoden zur Priorisierung von Anforderungen geht, mit denen Entwickler herausfinden können, welche Funktion oder Idee am wichtigsten ist, gibt es keine, die die kreativen Aspekte von Videospielen erleichtern . Die meisten verfügbaren Techniken unterstützen nur die regelmäßige Softwareentwicklung, bei der das Risiko und die Kosten der Anforderungen im Mittelpunkt stehen, und berücksichtigen nicht den kreativen Aspekt der Anforderungen an Videospiele.

Stellen Sie sich zur Veranschaulichung des Problems eine Anforderung (dh eine Feature-Idee) vor, wie sie in Super Paper Mario zu sehen ist, bei der Mario die 3D-Welt verlassen und in eine 2D-Welt eintreten kann und umgekehrt, um Hindernisse zu umgehen. Dies ist eine ziemlich herausfordernde Anforderung und wahrscheinlich kostspielig, aber definitiv entscheidend für den Erfolg des Spiels. Die verfügbaren Priorisierungsmethoden übersehen den Kreativ- / Unterhaltungswertvon dieser Anforderung und vor allem nur abschätzen, wie kostspielig und (technologisch) riskant die Implementierung ist. Dies ist natürlich ein sehr vereinfachtes Beispiel, aber Sie können sich einen Fall vorstellen, in dem es einen Pool großartiger Spielideen (funktionale und nicht funktionale Anforderungen) gibt und nicht genügend Ressourcen, um sie alle zu realisieren. Wenn es um die Wertberechnung geht, bietet die akademische Forschung Spielentwicklern keine angemessene Möglichkeit, den Wert der Spielanforderungen abzuschätzen.

UPDATE / Klarstellung: In meiner Forschung untersuche ich verfügbare Software-Produktmanagement-Lösungen (insbesondere Algorithmen zur Priorisierung von Anforderungen) und versuche herauszufinden, warum sie nicht für die Spieleentwicklung geeignet sind. Es scheint, dass es die kreative oder unterhaltsame Natur der Software selbst ist, die diese Inkompatibilität einführt. Es ist die (verfügbare) Unzulänglichkeit der Techniken, den Kernwert der Software und ihren konzeptionell unterschiedlichen Zweck zu erkennen.

Bei normaler Software ist es der Benutzer oder seine Bedürfnisse, die am häufigsten dazu beitragen, den Wert von Anforderungen abzuschätzen. Darüber hinaus ist es der Benutzer, der die meisten Anforderungen stellt. In der Videospielsoftware ist es die kreative Vision, die die Anforderungen bestimmt. In Bezug auf den Ursprung der Anforderungen ist es das Paradigma von außen nach innen und von innen nach außen. Nachdem wir diesen grundlegenden Unterschied festgestellt haben, können wir ableiten, dass der RP-Algorithmus im Fall von Videospielsoftware den Anforderungen entsprechen sollte, wenn sich Algorithmen zur Anforderungspriorisierung (RP) auf Benutzerideen / -bedürfnisse konzentrieren, um den Wert der Anforderungen für reguläre Software abzuschätzen die kreative Vision. Mit dem kreativen / Unterhaltungswert einer Anforderung beziehe ich mich auf den Grad, in dem sich die Kernvision auf diese spezielle Anforderung stützt.

Ich versuche, einen Weg zu finden, um die Anforderungen entsprechend ihrer Relevanz / Wichtigkeit für diese kreative Kernvision zu priorisieren. Dies wird letztendlich einen kreativen Wert liefern, hängt jedoch von der zentralen Idee und der Fähigkeit der Stakeholder ab, die Anforderungen subjektiv zu bewerten. Dies ist nur eine Seite des RP-Algorithmus, da auch andere Faktoren wie Risiko und Kosten berücksichtigt werden müssen. Die verfügbaren RP-Lösungen bieten jedoch bereits angemessene Möglichkeiten, dies zu tun, und sie sind mit den Anforderungen der Spieleentwicklung kompatibel .

Der Grund, warum ich hier schreibe, ist, dass ich versuche zu sehen, wie Entwickler mit diesen Problemen umgehen (PR und Konzentration auf die Kernidee), wenn sie sich mit komplexeren Projekten befassen.

Ich versuche, einen Teil des Vorproduktionsprozesses zu verfeinern, indem ich eine Methode zur Priorisierung der Anforderungen entwickle, die auf die Bedürfnisse der Spieleentwicklungsbranche zugeschnitten ist. Ein zentrales Element einer solchen Methode ist die Fähigkeit, den kreativen / Unterhaltungswert von Anforderungen zu identifizieren und abzuschätzen. Dazu muss ich jedoch verstehen, wie Spieleentwickler diesen kreativen / unterhaltsamen Wert von Anforderungen wahrnehmen. Kurz gesagt, ich suche nach Antworten auf folgende Fragen :

Frage 1: Wie würden Sie den kreativen / Unterhaltungswert der Anforderungen an Videospiele definieren?

Frage 2: Wie würden Sie es messen?

Frage 3: Wer sollte es messen?

Ich würde gerne sehen, wie diese Probleme von Spieleentwicklern wahrgenommen werden, und ich würde mich freuen, wenn Sie sie hier aufgreifen, aber wenn Sie zu dieser Forschung beitragen möchten - meine ewige Dankbarkeit und eine angemessene Anerkennung / Zitierung in der Forschung und allen Veröffentlichungen erhalten Das wird folgen, bitte füllen Sie meine extrem kurze Umfrage aus (nur 7 Fragen, von denen Sie 3 bereits oben sehen):

Die extrem kurze Umfrage, die Sie als meinen persönlichen Helden festigen wird.

Informationen recherchieren und auslösen

Diese Forschung wird an der Universität Utrecht in den Niederlanden im Rahmen einer Masterarbeit über Informationswissenschaft durchgeführt.

Die Spieleentwicklung ähnelt in vielerlei Hinsicht der Entwicklung von Produktsoftware, da Entwickler bestimmten Softwareentwicklungsprozessen folgen. Das Befolgen einer schlechten (oder gar keiner) Entwicklungsmethode kann zu längeren Entwicklungszeiten führen, das Budget überschreiten und / oder fehlerhafte Produkte liefern (Bethke, 2003). Was Videospiele auszeichnet, ist die kreative Spielvision, die das gesamte Team teilen muss, um sicherzustellen, dass das Endprodukt konsistent und von guter Qualität ist. Dies gilt insbesondere für vollständige Spieletitel, bei denen aus Anwendersicht mehr Ähnlichkeiten mit der Filmkunst bestehen als mit jeder anderen Software. Leider macht dieser merkwürdige kreative Aspekt viele Techniken des Softwareproduktmanagements für die Spielebranche unannehmbar.

Ich bin sehr daran interessiert, den Spielentwicklungsprozess in der Vorproduktionsphase zu verbessern, indem ich eine Methode zur Priorisierung der Anforderungen erstelle, die auf die spezifischen Bedürfnisse der Spielebranche zugeschnitten ist, und ich brauche Ihre Hilfe! Der einfachste Weg, einen Beitrag zur Forschung zu leisten, ist das Ausfüllen meiner kurzen Umfrage (Link oben). Wenn Sie diese Forschung interessant finden, kontaktieren Sie mich bitte unter a.cherv@gmail.com

Informationen für Forscher

Mein Name ist Alex Chervenkoff, ein begeisterter Spieler und ziemlich aufgeregt über diese Forschung! Sie können mich unter folgender Adresse kontaktieren: a.cherv@gmail.com

Abschluss in BSc Informatik an der University of Sheffield, UK.

Derzeit MSc Information Science an der Universität Utrecht, Niederlande.

Danke!


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Scannen Sie die Quelle, stellen Sie sicher, dass # Pragma-Spaß eingestellt ist
Doug-W

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@Doug - Nicht jeder Spaß kann zur Kompilierungszeit bestimmt werden, daher gibt uns das Hinzufügen einer Zusicherung (isFun ()) das vollständige Bild
Maik Semder

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Zum Glück ist es in Release-Builds kompiliert, so dass wir immer noch etwas

Antworten:


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Der einzige wirkliche Weg, solche Dinge zu testen, ist das Testen . Professionelle Spieleentwickler werden Ihnen die ganze Zeit sagen, dass der effektivste Weg, um festzustellen, ob ein bestimmtes Gameplay funktioniert und Spaß macht, darin besteht, es den Spielern zu geben und zu beobachten.

In der Tat ist einer der Gründe, warum Erfolge heutzutage in Spielen allgegenwärtig sind, dass sie dem Entwickler unschätzbare Informationen liefern. Wenn Sie wissen möchten, wo die Spieler aufgehört haben, Ihr Spiel zu spielen, erreichen Sie jedes Level. Wenn Sie wissen möchten, wie viele Spieler in Civilization kein bestimmtes Rennen spielen, schauen Sie sich an, wie viele Personen den Erfolg für dieses Rennen erzielt haben. Und so weiter.


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Frage 1: Wie würden Sie den kreativen / Unterhaltungswert der Anforderungen an Videospiele definieren?

Ich weiß es nicht. Ich bin noch nicht davon überzeugt, dass die Wissenschaft bereit ist.

Frage 2: Wie würden Sie es messen?

Wir können nicht.

Frage 3: Wer sollte es messen?

Uns. :(

Derzeit sind die einzigen nützlichen Kennzahlen Verkaufszahlen und Bewertungen (z. B. MetaCritic). Wir verstehen die Domain nicht gut genug, um viel mehr als das zu tun, weshalb Sie viele Nachahmer-Spiele sehen. Wenn Sie ein Spiel nehmen, von dem wir wissen, dass es funktioniert hat, und die Formel ein wenig optimieren, haben Sie gute Chancen, eine Sekunde zu haben Spiel, das funktioniert. "Die Eichel fällt nicht weit vom Baum" und das alles.

Einige Designer haben versucht, umfassende Checklisten oder Systeme zur Beurteilung der Qualität eines Spiels oder seiner Mechanik zu erstellen. z.B. In Jesse Schells "The Art of Game Design" beschreibt er 100 "Objektive", mit denen jeweils ein Spiel kritisch bewertet werden kann. Dies liefert ein Messsystem, aber die Messungen selbst sind immer noch ziemlich subjektiv. In ähnlicher Weise impliziert das MDA-System (Mechanik / Dynamik / Ästhetik) im Großen und Ganzen, dass sich Ihre Mechanik zu einer Dynamik verbinden sollte und Ihre Dynamik die Ästhetik unterstützen sollte. Dies bietet jedoch wiederum ein Messwerkzeug, jedoch keine Maßeinheiten.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Ich würde vorschlagen, dass keine dieser Metriken "nützliche Metriken" für etwas anderes als Verkäufe sind und wie viele Leute etwas bewertet haben.
Nicol Bolas

Ich würde vorschlagen, dass sowohl Umsatz- als auch MetaCritic-Bewertungen stark mit der Qualität korrelieren.
Kylotan

Warum? Wenn es in der Videospielbranche so etwas wie journalistische Integrität gäbe, könnte dies der Fall sein. Es gibt jedoch zu viele gekaufte und bezahlte Prüfer, als dass MetaCritic legitimiert wäre. Und Popularität (dh Verkauf) war nie ein legitimes Maß für Qualität.
Nicol Bolas

Es gibt viele Journalisten mit Integrität, und die Idee, Punktzahlen zu aggregieren, besteht darin, dass der Durchschnitt wie bei jeder Studie oder Beobachtung widerstandsfähiger gegenüber Daten ist. Wenn man nur sagt, dass es sich nicht um eine legitime Maßnahme handelt, ist dies nicht der Fall. Spieler stimmen mit ihren Geldbörsen ab. Qualität ist nur ein Faktor bei der Kaufentscheidung, aber es ist ein Faktor.
Kylotan

Sie dürfen Videospieljournalisten nicht sehr genau betrachten, wenn Sie der Meinung sind, dass es viele mit journalistischer Integrität gibt. Die meisten Spielberichte von den großen Websites für "AAA" -Spiele werden gekauft und bezahlt. Es müssen nicht alle sein, aber die großen Verlage kaufen genug große Rezensionen, um MetaCritic zu verzerren (weshalb sie sie kaufen). Was den Verkauf betrifft, ja, Qualität ist eine Metrik, die den Kauf der Menschen beeinflusst. Es ist jedoch nicht die einzige Metrik. Und wenn Sie über irgendeine Form von wissenschaftlicher Genauigkeit sprechen, können Sie nichts genau ableiten, wenn mehrere Faktoren beteiligt sind.
Nicol Bolas

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Wie in anderen Antworten erwähnt, ist die endgültige Antwort das Testen.

Die übliche "stille Beobachter" -Methode für Benutzertests, die ich vermute, reicht für viele Metriken mit Anschlussfragen aus, um alle Bereiche der Verwirrung darüber zu untersuchen, was die Tester möglicherweise fühlen.

Nebenbemerkung: Ich würde vorschlagen, dass Ihre Grundvoraussetzung, dass sich Spiele aufgrund des Unterhaltungsfaktors grundlegend von Anwendungen unterscheiden, falsch ist. Werfen Sie einen Blick auf etwas wie Dancs Präsentation "Princess Rescuing Application" ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) und sehen Sie, was Sie denken.


Das Zeigen, dass Sie Lehren aus der Spieleentwicklung in die normale Anwendungsentwicklung einbeziehen können, zeigt jedoch nicht, dass das Gegenteil der Fall ist. Ich würde sagen, sie unterscheiden sich grundlegend aus genau dem Grund, aus dem diese Frage gestellt wird - es gibt keine klaren Anforderungen oder Metriken, anhand derer sie getestet werden können.
Kylotan
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