Meine Pixel-Art-Dateien beim Entwerfen oder Rendern skalieren?


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Wenn ich Pixelkunstdateien erstelle, die später auf dem Bildschirm vergrößert werden müssen, wird aus einem einzelnen Pixel eine Box mit 4 Pixeln. Soll ich meine Pixelkunst mit 2x2 Pixeln erstellen oder sollte ich sie mit 1x1 Pixel erstellen, damit ich sie später in XNA 1: 2 auf 2x2 Pixel skalieren kann?

Ich neige dazu zu glauben, dass 1: 1 zu viel Detail und nicht zu einem Pixel-Art-Effekt führen würde. Daher möchte ich das Endergebnis im 2: 1-Stil, bei dem ein 1x1-Pixel meines beabsichtigten Sprites 2x2 Pixel auf dem Bildschirm benötigt.

Antworten:



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Sie sehen wirklich eine 6 in eine Richtung, ein halbes Dutzend in die andere Situation hier.

Der Hauptvorteil einer 1: 1-Skala vor der Hand ist die Dateigröße. Darüber hinaus müssen Sie nicht manuell sicherstellen, dass sich alle "Pixel" im richtigen 2x2-Setup befinden. Solange die Skalierung um ganze Zahlen erfolgt, funktioniert sie sauber (die Rotation ist immer noch ein Chaos, aber das wissen Sie wahrscheinlich bereits )

Wenn Sie alle Pixel vorher als 2x2 ausführen, befinden Sie sich in der gleichen Situation wie zuvor, außer dass Sie jetzt um 0,5 Sekunden nach oben gehen müssen, um ein konstantes Verhältnis beizubehalten. Sie erhalten die Möglichkeit, die halbe Größe zu wählen, aber tatsächlich entspricht die halbe Größe genau der Größe der vollen Größe des 1x1.

Ich persönlich würde davon ausgehen, dass nur ein Pixel ein Pixel ist, was Ihre Assets betrifft, und sie dann auf die richtige Größe skalieren. Dies erleichtert die Erstellung von Bildern und macht Ihre Assets ~ 1/4 der Größe für ein schnelleres Laden.


+1 Vielen Dank für die Erklärung, aber der Bild-Sampler ist das, worüber ich jetzt noch nicht gesprochen habe und hatte Angst vor ...
Tamara Wijsman

Ah, ich habe diesen Teil verpasst. Glad AttackingHobos Antwort enthielt die Teile, die nicht in meiner waren.
Lunin
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