Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Algorithmus zum Konstruieren der Ecken eines regulären n-seitigen Polygons
Ich habe dies mit vielen Schlüsselwortkombinationen gegoogelt, aber zu meiner großen Überraschung konnte ich keinen Algorithmus finden, um ein reguläres n-seitiges Polygon in einen bestimmten Kreis zu konstruieren, dh die Koordinaten für die n Eckpunkte zu finden. Alles, was ich finden konnte, waren Anweisungen, wie man es mit physischem Kompass …

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Wählen Sie eine Kachel basierend auf benachbarten Kacheln
Ich arbeite an einem gekachelten Karteneditor und muss Kacheln automatisch auswählen, basierend auf den angrenzenden Kacheln. Wenn Sie beispielsweise eine Straßenkachel neben einer anderen Straßenkachel platzieren, müssen die beiden so ausgerichtet werden, dass sie eine durchgehende Straße bilden. Wenn andere Straßen um sie herum sind, müssen wir möglicherweise Eck- oder …

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Taktiken zum Verschieben der Renderlogik aus der GameObject-Klasse
Wenn Sie Spiele erstellen, erstellen Sie häufig das folgende Spielobjekt, von dem alle Entitäten erben: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } In Ihrer Aktualisierungsschleife iterieren Sie also über alle Spielobjekte und geben ihnen die Möglichkeit, den Status zu ändern. In der nächsten Ziehschleife durchlaufen Sie erneut …

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Wie finde ich ein Hindernis?
Wie man die folgende Situation am besten darstellt - agent ( @) muss zum Ziel gelangen ( $). Der Weg ist durch einen Wassergraben blockiert ( ~~~). Ein Rechen (oder ein anderes Gerät wie Wasserlaufstiefel) ist verfügbar, mit dem das Hindernis überquert werden kann. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake …
10 ai  path-finding 

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Zeitumkehrmechanismus in Spielen
Ich frage mich, wie Zeitmanipulationsmechanismen in Spielen normalerweise aufgebaut sind. Ich bin besonders an Zeitumkehr interessiert (ähnlich wie in der neuesten SSX oder Prince of Persia). Das Spiel ist ein 2D-Top-Down-Shooter. Der Mechanismus, den ich entwerfen / implementieren möchte, stellt die folgenden Anforderungen: 1) Aktionen von Entitäten außer dem Spielercharakter …

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Kachelkarte / Geländeimplementierung mit unterschiedlichen Höhen benachbarter Kacheln
Ahoi! Ich suche nach Informationen über Kachelkarten oder vielmehr darüber, wie eine bestimmte Art von Kachelkarte genannt wird. Ich interessiere mich für die Art der Implementierung, die in Achterbahn-Tycoon oder der Transport-Tycoon-Reihe von Spielen verwendet wird, und habe mich mit Vektorfeld-Terrain und Höhenkarten-Terrain befasst, aber ich bin nicht sicher, ob …

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Spieledesigner, der Karriereberatung benötigt
Ich arbeite seit 5 Jahren als Spieledesigner (und in letzter Zeit als Produzent) in der Spielebranche mit über 20 Projekten. Bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe, handelt es sich jedoch um Free2play-Online-Spiele, die größtenteils browserbasiert sind und in den letzten Jahren sozial und mobil waren. Das sind nicht …

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Berechnung von Trägheitstensoren
Eine komplexe und langwierige Frage, die ich, wie ich zugeben muss, noch nicht ganz gut verstehe, also werde ich versuchen, sie so gut wie möglich zu erklären. Kurzversion : Gibt es eine allgemeine c ++ / physx-Formel zur Berechnung von Trägheitstensoren basierend auf einer Objektform? Lange Version: Für unsere Physik …


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Unity Occlusion Portals: Was und wie?
(Hier esse ich meine Worte auf Meta über das Posten von Unity-Fragen auf Unity Answers ... da diese Site weniger reaktionsschnell ist als diese.) Unity bietet zellbasiertes Occlusion Culling (glaube ich über Umbra). Eine neuere Funktion, die unterstützt wird, sind Okklusionsportale. Die Frage ist, ob BSP-basiertes Okklusions-Culling bereits ein Merkmal …


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Funktionen für mehrere Shader freigeben
Einfache Frage: Gibt es in GLSL eine Möglichkeit, Funktionen für mehrere Shader freizugeben, oder muss ich alle Funktionen in jedem Shader definieren, der sie benötigt?
10 glsl 




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