Unity Occlusion Portals: Was und wie?


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(Hier esse ich meine Worte auf Meta über das Posten von Unity-Fragen auf Unity Answers ... da diese Site weniger reaktionsschnell ist als diese.)

Unity bietet zellbasiertes Occlusion Culling (glaube ich über Umbra). Eine neuere Funktion, die unterstützt wird, sind Okklusionsportale.

Die Frage ist, ob BSP-basiertes Okklusions-Culling bereits ein Merkmal von Unity ist, was fügen Portale hinzu und wie?

PS. Diese Frage lautet nicht "Was sind Portale?" - Ich kenne die ursprünglichen Portale im Quake BSP-Stil - weshalb ich das explizite Portalkonzept in Unity teilweise seltsam finde, da es sowieso BSP verwendet.


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Wenn Sie hier keine zufriedenstellenden Antworten erhalten, können Sie versuchen, Aras Pranckevičius ( twitter.com/#!/aras_p ) zu fragen . Etwas sagt mir, dass er es vielleicht wissen würde ...;)
Koarl

Nach dieser ist der Punkt , der Okklusion Portale , dass sie aktiviert werden kann / deaktiviert (geschlossen / offen). Ich bin gespannt, ob sie in das von Umbra verwendete BSP eingebaut sind oder eher wie die Anti-Portale von Unreal Engine 2 funktionieren ...
Torious

Antworten:


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Nach meinem Verständnis ist das Portal-Culling eine von vielen Culling-Techniken.

Abgesehen davon können wir daraus schließen, dass Unity potenziell sichtbare Mengen (PVS) auf viele komplementäre Arten vorberechnen kann: Berechnen, was sich im Kegelstumpf befindet (Sichtbarkeits-Culling), hierarchisches Unterteilen des Raums und Abfragen (traditionelles Okklusions-Culling), Teilen des Raums in Räume und das Verwerfen von Objekten, die sich in einem Raum befinden, der vom Raum des Betrachters getrennt ist (Teil des Portal-Keulens) usw.

Was würde Portal-Culling zum BSP-basierten Okklusions-Culling beitragen?

PVS konnten schneller bestimmt werden.

Wenn Sie sagen, dass Sie Portale zur Laufzeit öffnen / schließen können, bedeutet dies auch, dass Sie Ihr PVS dynamisch neu berechnen, damit Sie möglicherweise die Sichtbarkeit genauer bestimmen können.


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