Was sind die Nachteile, wenn man den Spieler nur explizit über * Erfolg * informiert?


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Ich arbeite an Lernsoftware und versuche, das Engagement zu steigern ("Spaß").

Ein klarer Fortschritt in Richtung eines Ziels (einer der Grundsätze des Engagements) würde bedeuten, dass wir den Spieler wissen lassen müssen , wie es ihm geht. Aber wir wollen nicht, dass der Spieler demoralisiert wird. (Diese "Spieler" haben Hirnverletzungen und können daher leicht sehr demoralisiert werden.)

Ich denke also, dass wir nur explizit Fortschritte zeigen wollen ("Du bist aufgestiegen"), aber wir hätten keine "Leben" (weil du sie "verlieren" kannst).

Klarstellung :

Stellen Sie sich dies als "Tutoring" -Software für Bildung vor (ähnlich wie die Kahn-Akademie). Wir geben ihnen bereits Feedback, wenn sie eine falsche Antwort erhalten. Wir helfen ihnen auch, die richtige Antwort zu finden.

Aber wenn sie sehr gut abschneiden, erreichen sie ein höheres Niveau. Wenn sie lange Zeit sehr gut abschneiden, erhalten sie eine Auszeichnung / Anerkennung, dass sie außergewöhnlich gut abschneiden.

Was ich mich frage, ist, ob sie eine anhaltend schlechte Leistung haben, sollten wir ihnen auch Anerkennung geben (offensichtlich etwas Freundlicheres als "Hey, du Scheiße"), damit diese "Fehlererkennung" ihnen nicht wirklich mehr Informationen gibt ?

Dies ist der römische Kaiser, der einen Daumen nach unten gibt (der Gladiator weiß bereits, wie er sich in der Schlacht geschlagen hat).

Irgendwelche Nachteile?
(Ich denke, einer könnte sein, dass sie das Vertrauen in das Feedback aus dem Spiel verlieren, weil es nicht die ganze Geschichte erzählt. Wenn ein Elternteil Sie nur lobt, denken Sie vielleicht, dass sie es als nett bezeichnen.)


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Vielleicht könnten Sie, anstatt ihnen zu sagen, dass sie etwas falsch machen, weiterhin vorschlagen, wie man etwas richtig macht. Persönlich, wenn ich keine Hinweise bekomme und etwas falsch mache, bin ich schließlich frustriert, dass ich nicht weiß, wie ich fertig werden soll.
Nic Foster

Antworten:


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Was ich mich frage, ob sie eine anhaltend schlechte Leistung haben, sollten wir ihnen auch die Anerkennung geben "hey, du saugst" (offensichtlich etwas freundlicheres).

Das hat keinen Sinn. In der Tat, wenn Sie zu schlau sind, können Sie das falsche Verhalten induzieren. Schauen Sie sich auf YouTube "Todesvideos" von King's Quest-Spielen an. Die Leute wollen sehen, was der Erzähler über jeden Tod sagt, weil Sierra viel Zeit und Mühe darauf verwendet, sie einzigartig zu machen und schrecklich lahme Wortspiele zu verwenden.

Ich würde sagen, der beste Weg, damit umzugehen, ist, es zu ignorieren. Besonders in Bildungssoftware.


Es hängt alles wirklich davon ab, wie Sie es tun. Sie haben nicht gesagt, was Ihr "Spiel" war, daher ist es schwierig, gute Ratschläge zu geben.

Der beste Weg, dies zu betrachten, besteht darin, moderne Spieldesignelemente mit Elementen aus vergangenen Tagen zu vergleichen. Labyrinthe sind ein gutes Beispiel.

In alten Spielen waren Labyrinthe ohne jegliches Kartensystem im Grunde nur Zeitverschwender. Irgendwo würde etwas von Wert sein, vielleicht mehrere Dinge. Aber es würde viel mehr Sackgassen geben als es tatsächlich etwas gab. Es wird also viel Zeit verschwendet, Orte zu erkunden, die nichts bringen.

Im modernen Spieldesign sind "Labyrinthe" keine Labyrinthe mehr. Wenn Sie irgendwohin gelangen können, gibt es dort höchstwahrscheinlich etwas Wertvolles. Es war vielleicht nicht das, wonach Sie gesucht haben, aber es ist etwas.

Ich würde vorschlagen, auf diese Art von Spieldesign zu schauen, bei dem der Unterschied zwischen "Misserfolg" und "Erfolg" verschwommen ist. Es kann Nachteile haben. Wenn zum Beispiel ein Ort einen Vorwärtsfortschritt aus diesen Labyrinthen (oder diesem Bereich innerhalb des größeren Labyrinths) verursacht, können die Spieler tatsächlich enttäuscht sein, einen Prozess zu finden. "Erfolg" ist in diesem Fall ein Misserfolg für sie; Sie wollten das Zeug, das sie in Seitengängen finden würden.


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Abgesehen von jeglichen psychologischen Nachteilen, wie Sie bereits erwähnt haben, besteht das größte Problem, das ich aus Sicht des Spiels sehen kann, darin, dass das Spiel möglicherweise abgestanden sein könnte, wenn es alle negativen Rückmeldungen entfernen soll. Wenn ich in einem Spiel nicht herausgefordert werde oder wenn Ihr Spiel zu einfach rüberkommt, wird es mir schnell langweilig.

Viele Leute nutzen das Scheitern als Motivator, um besser zu werden und als solches ein Spiel zu wiederholen oder weiter zu spielen. Sie müssen wirklich das Gleichgewicht zwischen herausfordernd und frustrierend finden, damit die Spieler weiterspielen, weil sie besser werden wollen (oder das Spiel beenden wollen), anstatt zu beenden, weil sie frustriert sind.


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Es gibt auch Möglichkeiten, um zu verhindern, dass Fehler frustrierend werden: Super Meat Boy gibt Ihnen tausend Todesfälle und es dauert nur einen Bruchteil einer Sekunde, bis Sie wieder spielen. Ein Tod ist also sehr frustrierend und nur eine Sache, die passiert.
Doppelgreener

@JonathanHobbs Fez ist ein weiteres gutes Beispiel: Keine Strafe für "Sterben", es bringt Sie nur dorthin zurück, wo Sie einige Sekunden zuvor waren.
Crashworks

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Absolut. Die Hälfte des Lernens schlägt fehl und es wird herausgefunden, was NICHT zu tun ist (wahrscheinlich schlägt mehr als die Hälfte des Lernens fehl).

Wenn sie etwas falsch machen, müssen sie es wissen, sonst werden sie nie erfahren, dass es falsch ist.

Das wird herzlos klingen, aber sie müssen damit umgehen. Hier kommt harte Liebe ins Spiel. Manchmal muss man jemanden zwingen, etwas zu tun, was er lieber nicht tun möchte, bis er es bekommt. Die Überwindung eines großen Hindernisses ist ein großer Vertrauensschub. Mit der Zeit werden sie lernen, durchzuhalten.

Ein weiterer Nebeneffekt wird möglicherweise darin bestehen, ihnen beizubringen, dass sie nichts falsch machen können oder dass etwas falsch zu sein keine negativen Konsequenzen hat, was kaum der Fall ist.


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"Mit der Zeit werden sie lernen, durchzuhalten." Oder sie hören auf zu spielen. Es gibt einen Grund, warum Extraleben ein Relikt der Vergangenheit sind, ebenso wie viele andere Elemente des Old-School-Gameplays (unfaire Todesfälle, harte Todesstrafen usw.). Ich bin mir auch nicht sicher, wie dieser Rat bei Menschen mit "Hirnverletzungen" funktioniert.
Nicol Bolas

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@NicolBolas Nicht, wenn Sie sie nicht beenden lassen oder wenn Sie den Erfolg lohnenswert machen. Grundlegende Dinge, die den Menschen beigebracht werden müssen, sind, dass Sie nichts erreichen, wenn Sie aufhören, wenn es schwierig wird. Es gibt auch einen Unterschied zwischen Bestrafung und Misserfolg; Die unfairen Todesfälle und die harten Todesstrafen sind Beispiele für Übertreibung. Wenn Sie behinderte oder nicht behinderte Menschen verhätscheln, tun Sie ihnen eine schwere Ungerechtigkeit. Wenn Ihr Bildungstool ihnen beibringt, dass sie nur dann erfolgreich sein können, wenn sie versagen (und dies letztendlich auch tun), wissen sie nicht, was sie tun sollen.
Azaral

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„Nicht , wenn Sie lassen Sie sie nicht aufhören“ Ich bin ziemlich neugierig , wie Sie erwarten zu ziehen , dass man aus ... „ wenn Sie aufhören , wenn die Dinge schwierig werden Sie nichts erreichen.“ Ich hatte immer das Gefühl, dass die grundlegende Grundlage aller Programmierung darin besteht, schwierige Dinge einfach zu machen . Deshalb verwenden wir keine Montage mehr. Deshalb haben wir Skriptsprachen anstelle von fest codiertem C.
Nicol Bolas

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Da gibt es allerdings einen Unterschied. Man macht etwas Schwieriges zu etwas, das weniger schwierig ist. Der andere geht nicht vorwärts, weil Sie es als zu schwierig empfinden. Ich bin sicher, dass der Prozess der Verbesserung nicht einfach war. "Nicht, wenn du sie nicht aufhören lässt." Ich bin ziemlich neugierig, wie du das erwarten wirst. "Ja ... wahrscheinlich nicht die beste Wortwahl. Ich dachte eher an eine Eltern-Kind-Beziehung. Bieten Sie Belohnung für den Erfolg. Wenn kein Erfolg, nichts bekommen. Die Belohnung sollte der erwarteten Härte entsprechen. Fest gegen das Entfernen von Fehlern.
Azaral

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Auch ohne Fehler macht es keinen Spaß. Lade dein Lieblingsspiel hoch und schalte God Mod ein. Zuerst macht es Spaß, aber dann fragt man sich, wozu das gut ist. Es gibt jedoch Spiele, bei denen ein Misserfolg einfach nicht voranschreiten kann, bis Sie Erfolg haben. Dies bringt mich dazu zu sagen, dass diese Frage einen Kontext entsprechend dem Stil und Inhalt des beabsichtigten Spiels benötigt. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Möglichkeiten ergeben sich.
Azaral

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Was sind die Nachteile, wenn der Spieler nur explizit über den Erfolg informiert wird ?

Es gibt keine Nachteile, nur eine positive Verstärkung des Spielerfortschritts zu verwenden.

Viele beliebte Spiele haben kein Konzept, zu verlieren oder zu scheitern.

Schauen Sie sich einfache Spiele wie Bejeweled Blitz an, die Sie für jedes Match in 60 Sekunden belohnen, oder komplexe Spiele wie World of Warcraft, bei denen es kein Spielende gibt, sondern nur mehr Beute am Horizont.

"Verliere das Vertrauen in das Feedback des Spiels, weil es nicht die ganze Geschichte erzählt"

Warum ist Misserfolg ein Teil der Geschichte in Ihrem Kopf? Lassen Sie die Spieler einfach so lange klicken, bis sie gewinnen!

Wenn Ihr Spiel nur positives Feedback liefert und die Spieler klare Ziele haben und verstehen, wie sie diese erreichen können, werden sie Ihr Spiel genießen.

Ein Misserfolg ist ein Hindernis für die Freude der Spieler, keine Voraussetzung.

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