Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Netzwerkebenenbibliotheken [geschlossen]
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …


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Strategien zur Gestenerkennung
Wenn ich mit der Wii arbeite, finde ich es oft notwendig, einfache Gesten zu erkennen. Bisher konnte ich hauptsächlich die Größe der Beschleunigung betrachten, um die Gesten zu erkennen, die in unseren Game-Design-Dokumenten gefordert werden, aber ich möchte sie erstellen Ein robusteres System, das das "Aufzeichnen" von Beispielgesten und das …


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Domänenspezifische Skriptsprachen [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Wie die meisten von Ihnen wissen, werden …
12 scripting 

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Unreal Engine 3 gegen id Tech 3 gegen Unity [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 7 Jahren . Ich versuche zu entscheiden, mit welcher Engine ich anfangen soll, um ein …
12 unity  unreal 





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Einschränkungen von P2P-Multiplayer-Spielen gegenüber Client-Server [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich lese gerade über Multiplayer-Spielarchitektur. Bisher befassen sich …

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Wegfindung mit 2D-Bewegung ohne Gitter über gleichmäßigem Gelände
Ich suche nach der besten Lösung für die Wegfindung in meinem Spiel. Die Karte ist letztendlich gitterbasiert, aber Objekte werden mithilfe von Floats positioniert und können sich in jede Richtung zu einem beliebigen Punkt auf der Karte bewegen. Der "Boden" in meinem Spiel hat einheitliche Bewegungskosten, aber natürlich kann es …
12 2d  path-finding 

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Unterschiedliche Shader für unterschiedliche Objekte DirectX 11
Ich lerne Direct3D 11und in allen grundlegenden Tutorials, die ich zum Schreiben von Shadern gefunden habe, sind Vertex- und Pixel-Shader so geschrieben, dass sie die gesamte Szene auf die gleiche Weise transformieren. Tutorials wie Renderwürfel mit Textur ... Aber ich frage mich, wie unterscheidet man Objekte? Was ist, wenn Sie …
12 c++  directx11 

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Eingabehandhabung im komponentenbasierten Design
Ich weiß, dass diese Frage mehrmals gestellt wurde, bin mir aber immer noch nicht sicher, wie die Eingabebehandlung in einer komponentenbasierten Engine implementiert werden soll. Das komponentenbasierte Design, das ich verwendet habe, basierte auf der Blogserie von T = Machine und auf Artemis, in denen Entities nur IDs sind. Bei …

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Schatten beim verzögerten Rendern
Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der Beleuchtungsdurchlauf erkennt, ob jedes Pixel …

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