Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Ich bin gespannt, wie enorme Charaktere implementiert werden, die sowohl als Entitäten als auch als Umgebungen fungieren. Ich denke an Figuren wie in Shadow of the Colossus , die bewegen, aber die der Spieler kann auch bewegen auf . Es scheint, als würden diese Objekte als Charaktere erstellt, die wie …
Ich arbeite jetzt schon eine Weile an einem Projekt und bin kürzlich auf ein Problem gestoßen: Der übliche Ansatz für die rahmenratenunabhängige Physik besteht darin, entweder ein festes Aktualisierungsintervall (dh Einheit) zu verwenden oder einfach jede physikalische Änderung mit Delta zu multiplizieren. Es würde also ungefähr so aussehen: update(int delta) …
Ich frage mich, ob jemand eine Anleitung geben könnte. Ich versuche, ein pendelartiges Verhalten im 2D-Raum in Unity zu erstellen, ohne ein Scharniergelenk zu verwenden. Im Wesentlichen möchte ich einen fallenden Körper so beeinflussen, als ob er im Radius eines Punktes festgehalten würde und der Schwerkraft und Reibung usw. ausgesetzt …
Ich mache ein anderes einfaches Spiel, ein Fangspiel, bei dem ein laichendes Zielspielobjekt mit einem Spieß erfasst werden muss, um es aufzuspießen. Hier wie: Zu Beginn fällt das fallende Objekt ( in Rot ) in vertikaler Richtung ( in Blau ). Bei richtiger Ausrichtung fällt das Ziel entlang der Spießlinie …
Ich mache ein Spiel vom Typ Weltraumforschung, es wird viele Planeten und andere Objekte haben, die alle eine realistische Schwerkraft haben werden. Ich habe derzeit ein System, das funktioniert, aber wenn die Anzahl der Planeten über 70 steigt, verringert sich die FPS um praktisch exponentielle Raten. Ich mache es in …
Ich mache ein Spiel in Unity. Ich habe ein Objekt zB Würfel. Ich möchte Luft wie ein Ventilator ablassen, damit andere Würfel sie wegwerfen, wenn sie näher kommen. Welche Geschwindigkeit, Kraft usw. brauche ich dafür?
Ich suche nach Algorithmen, wie man die Physik von Einstürzen / Zusammenbrüchen für eine Spielidee modelliert, an der ich arbeite. Das Spiel ermöglicht es dem Spieler, 3D-Voxel-basierte Asteroiden ausgiebig abzubauen, und ich möchte, dass Bereiche, die nicht ausreichend unterstützt werden, unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen. Um das Problem noch schwieriger …
Ich versuche ein Spiel mit Echtzeitsimulationen von Zahnrädern zu machen. Es gibt ein großes Zahnrad mit einem kleineren Zahnrad. Ich habe es geschafft, Zahnräder mit unterschiedlichen Durchmessern, aber gleich großen Zähnen zu zeichnen, aber wenn ich versuche, das kleinere innerhalb des größeren zu bewegen, ist die Bewegung merkwürdig. Siehe das …
Ich mache einen 2D-Shooter ala Geometry Wars. Ich habe meine eigene einfache Physik bei der Arbeit, die das Hintergrundraster und alle meine Entitäten steuert. Um irgendetwas auf der Welt zu bewegen, wende ich eine Vector2d-Kraft darauf an. Der 'Motor' berechnet die resultierende Beschleunigung und damit die Geschwindigkeit. Ich versuche, einen …
Die Verwendung der Deltazeit mit Addition und Subtraktion ist einfach. player.speed += 100 * dt Multiplikation und Division erschweren die Dinge jedoch ein wenig. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte, dass der Spieler seine Geschwindigkeit jede Sekunde verdoppelt. player.speed = player.speed * 2 * dt Ich kann das nicht …
Wenn jemand ein System zwischen zwei sich kreuzenden Rechtecken entwickeln wollte, so dass sich die Rechtecke schrittweise voneinander wegdrücken, bis sie sich nicht mehr schneiden, wobei die Abstoßungskraft stärker ist, je nachdem, wie tief der Schnittpunkt ist ... was würde die Mathematik aussehen?
Also mache ich ein Artillerie-Spiel, ähnlich wie Worms, mit all den üblichen Dingen wie zerstörbarem Gelände usw. ... und während ich eine Kollision pro Pixel verwenden könnte, die mir keine Kollisionsnormalen oder ähnliches gibt. Das Konvertieren in ein Netz würde auch bedeuten, dass ich eine vorhandene Physikbibliothek verwenden könnte, die …
Ich sah diese Frage: Vorhersage der feindlichen Position, damit ein Objekt sein Ziel führt . Meine Situation ist allerdings etwas anders. Mein Ziel bewegt sich und der Schütze bewegt sich. Außerdem wird die Geschwindigkeit des Schützen zu den Geschwindigkeiten der Kugeln addiert, dh Kugeln, die beim Gleiten nach rechts abgefeuert …
Ich habe einen 2D-Flüssigkeitssimulator implementiert. Solver läuft vollständig auf der GPU. Alles funktioniert gut ... auf meinem Arbeits-PC. Aber auf dem Heim-PC habe ich einige schreckliche Störungen, und ich kann nicht verstehen, wie ich sie beheben kann. Empirisch entdeckte ich, dass das Problem irgendwo im Advect- Programm lokalisiert ist . …
Ich habe versucht, eine Art Top-Down-Renner zu entwickeln, aber ich habe Probleme, das Auto richtig zu drehen. Im Moment ist dies der Code, mit dem ich die Position des Autos aktualisieren muss: var power; if (keyboard.upKeyDown) { power = 1; } else { power = 0; } if (keyboard.leftKeyDown) { …
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