Einheit fallendes Körperpendelverhalten


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Ich frage mich, ob jemand eine Anleitung geben könnte.

Ich versuche, ein pendelartiges Verhalten im 2D-Raum in Unity zu erstellen, ohne ein Scharniergelenk zu verwenden.

Im Wesentlichen möchte ich einen fallenden Körper so beeinflussen, als ob er im Radius eines Punktes festgehalten würde und der Schwerkraft und Reibung usw. ausgesetzt wäre.

Ich habe viele Modifikationen dieses Codes ausprobiert und mir ein cooles Verhalten wie ein seltsamer Attraktor ausgedacht, aber ich kann für mein ganzes Leben keine realistische Pendel-ähnliche Aktion erstellen.

Das habe ich bisher:

    startingposition = transform.position;          //Get start position
    newposition = startingposition + velocity;      //add old velocity
    newposition.y -= gravity * Time.deltaTime;      //add gravity
    newposition = pivot + Vector2.ClampMagnitude(newposition-pivot,radius); //clamp body at radius???
    velocity = newposition-startingposition;        //Get new velocity
    transform.Translate (velocity * Time.deltaTime, Space.World);   //apply to transform

Also arbeite ich die neue Position basierend auf der alten Geschwindigkeit + Schwerkraft aus und beschränke sie dann auf einen Abstand von einem Punkt, der das Element im Code ist, das ich nicht richtig bekommen kann. Ist das ein logischer Weg?


Warum möchten Sie kein Scharniergelenk verwenden?
NauticalMile

Produktionsentscheidung für Flexibilität, und es wäre ziemlich schön zu wissen, wie es geht, ich experimentiere mit verschiedenen Techniken für eine kleine Physik-Sandbox für meine eigene Ausbildung. Ich bin mir sicher, dass es eine ziemlich einfache Operation ist, nur mein Verständnis von Mathematik / Physik fehlt.
user3447980

Ok, ich kann jetzt einen Fehler sehen. Ich denke, ich sollte Schwerkraft und Geschwindigkeit unabhängig voneinander berechnen und dann die Ergebnisse normalisieren. Kann derzeit nicht testen, ob dies das Problem ist.
user3447980

Ich befürchte, Ihr Pendel verliert bei diesem Ansatz möglicherweise zu schnell Energie. Lassen Sie uns wissen, wenn Sie ein solches Problem haben.
Kolenda

Antworten:


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Ich dachte, dies wäre ein relativ einfaches Problem, aber ich verbrachte ein paar Tage damit, herauszufinden, wie zum Teufel man Pendelbewegungen simuliert. Ich wollte nicht schummeln und nur die x-, y-Position basierend auf den Kurven sin (Theta) und cos (Theta) ändern. Stattdessen wollte ich mich mit den beiden Kräften befassen, die im wirklichen Leben angewendet werden, Schwerkraft und Spannung . Das Hauptstück, das mir fehlte, war die Zentripetalkraft.

Die Wikipedia-Seite Pendel (Mathematik) enthält eine großartige Animation (unten links), die die Pendelbewegung erklärt. Sie können sehen, dass mein Ergebnis (rechts) diesem Diagramm auffallend ähnlich ist

Der "Bob" ist das schwingende Objekt und der "Pivot" ist der Ursprung / die Wurzel.

Pendelbewegung: Geschwindigkeit und Beschleunigung

Ich fand auch diesen Artikel und das Diagramm (unten) ziemlich hilfreich:


Theta entspricht dem Winkel zwischen dem Seil und der Richtung der Schwerkraft.

Wenn sich der Bob links oder rechts befindet, ist die Spannung gleich:

m * g * cos (Theta)

Der Grund, warum die Spannungskraft größer ist, wenn sich der Bob dem Gleichgewichtspunkt (Mitte) nähert, liegt in der Zentripetalkraft :

(m * v ^ 2) / seillänge

Die Formel für die Gesamtspannung sieht also so aus, wie der Bob schwingt:

m * g * cos (Theta) + (m * v ^ 2) / Seillänge

Es gibt zwei Kräfte im Pendelsystem:

  • Schwere
    • GravityForce = mass * gravity.magnitude
    • GravityDirection = gravity.normalized
  • Spannung
    • TensionForce = (mass * gravity * Cos(theta)) + ((mass * velocityTangent^2)/ropeLength)
    • TensionDirection = ropeDirection = bob to pivot

Wenden Sie einfach die Schwerkraft auf Ihr Objekt an, wie Sie es für ein normales Objekt tun würden, und wenden Sie dann die Spannung an. Wenn Sie die Kräfte anwenden, multiplizieren Sie die Kraft einfach mit der Richtung und der DeltaTime.

Unten ist das Pendulum.csSkript (auch als GitHub Gist ). Es funktioniert recht gut, aber es gibt einige Rundungsfehler, wenn Sie es für eine Weile verlassen (kehrt nicht zu genau derselben Position zurück).

Das Skript funktioniert in 3D, aber natürlich schwingt ein Pendel nur in einer 2D-Ebene. Es funktioniert auch mit der Schwerkraft in jede Richtung. Wenn Sie beispielsweise die Schwerkraft umkehren, arbeitet das Pendel verkehrt herum.Edit->Project Settings->Physics->Gravity

Es ist sehr wichtig, beim Aktualisieren des Pendels eine konsistente, relativ kleine DeltaTime zu haben, damit Sie nicht um die Kurve springen. Ich verwende die in diesem Artikel beschriebene Technik, FIX YOUR TIMESTEP! von Glenn Fiedler , um dies zu erreichen. Überprüfen Sie die Update()Funktion unten, um zu sehen, wie ich sie implementiert habe.

Auch als GitHub Gist

using UnityEngine;
using System.Collections;

// Author: Eric Eastwood (ericeastwood.com)
//
// Description:
//      Written for this gd.se question: http://gamedev.stackexchange.com/a/75748/16587
//      Simulates/Emulates pendulum motion in code
//      Works in any 3D direction and with any force/direciton of gravity
//
// Demonstration: https://i.imgur.com/vOQgFMe.gif
//
// Usage: https://i.imgur.com/BM52dbT.png
public class Pendulum : MonoBehaviour {

    public GameObject Pivot;
    public GameObject Bob;


    public float mass = 1f;

    float ropeLength = 2f;

    Vector3 bobStartingPosition;
    bool bobStartingPositionSet = false;

    // You could define these in the `PendulumUpdate()` loop 
    // But we want them in the class scope so we can draw gizmos `OnDrawGizmos()`
    private Vector3 gravityDirection;
    private Vector3 tensionDirection;

    private Vector3 tangentDirection;
    private Vector3 pendulumSideDirection;

    private float tensionForce = 0f;
    private float gravityForce = 0f;


    // Keep track of the current velocity
    Vector3 currentVelocity = new Vector3();

    // We use these to smooth between values in certain framerate situations in the `Update()` loop
    Vector3 currentStatePosition;
    Vector3 previousStatePosition;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        // Set the starting position for later use in the context menu reset methods
        this.bobStartingPosition = this.Bob.transform.position;
        this.bobStartingPositionSet = true;

        this.PendulumInit();
    }


    float t = 0f;
    float dt = 0.01f;
    float currentTime = 0f;
    float accumulator = 0f;

    void Update()
    {
        /* */
        // Fixed deltaTime rendering at any speed with smoothing
        // Technique: http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
        float frameTime = Time.time - currentTime;
        this.currentTime = Time.time;

        this.accumulator += frameTime;

        while (this.accumulator >= this.dt)
        {
            this.previousStatePosition = this.currentStatePosition;
            this.currentStatePosition = this.PendulumUpdate(this.currentStatePosition, this.dt);
            //integrate(state, this.t, this.dt);
            accumulator -= this.dt;
            this.t += this.dt;
        }

        float alpha = this.accumulator/this.dt;

        Vector3 newPosition = this.currentStatePosition*alpha + this.previousStatePosition*(1f-alpha);

        this.Bob.transform.position = newPosition; //this.currentStatePosition;
        /* */

        //this.Bob.transform.position = this.PendulumUpdate(this.Bob.transform.position, Time.deltaTime);
    }


    // Use this to reset forces and go back to the starting position
    [ContextMenu("Reset Pendulum Position")]
    void ResetPendulumPosition()
    {
        if(this.bobStartingPositionSet)
            this.MoveBob(this.bobStartingPosition);
        else
            this.PendulumInit();
    }

    // Use this to reset any built up forces
    [ContextMenu("Reset Pendulum Forces")]
    void ResetPendulumForces()
    {
        this.currentVelocity = Vector3.zero;

        // Set the transition state
        this.currentStatePosition = this.Bob.transform.position;
    }

    void PendulumInit()
    {
        // Get the initial rope length from how far away the bob is now
        this.ropeLength = Vector3.Distance(Pivot.transform.position, Bob.transform.position);
        this.ResetPendulumForces();
    }

    void MoveBob(Vector3 resetBobPosition)
    {
        // Put the bob back in the place we first saw it at in `Start()`
        this.Bob.transform.position = resetBobPosition;

        // Set the transition state
        this.currentStatePosition = resetBobPosition;
    }


    Vector3 PendulumUpdate(Vector3 currentStatePosition, float deltaTime)
    {
        // Add gravity free fall
        this.gravityForce = this.mass * Physics.gravity.magnitude;
        this.gravityDirection = Physics.gravity.normalized;
        this.currentVelocity += this.gravityDirection * this.gravityForce * deltaTime;

        Vector3 pivot_p = this.Pivot.transform.position;
        Vector3 bob_p = this.currentStatePosition;


        Vector3 auxiliaryMovementDelta = this.currentVelocity * deltaTime;
        float distanceAfterGravity = Vector3.Distance(pivot_p, bob_p + auxiliaryMovementDelta);

        // If at the end of the rope
        if(distanceAfterGravity > this.ropeLength || Mathf.Approximately(distanceAfterGravity, this.ropeLength))
        {

            this.tensionDirection = (pivot_p - bob_p).normalized;

            this.pendulumSideDirection = (Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f) * this.tensionDirection);
            this.pendulumSideDirection.Scale(new Vector3(1f, 0f, 1f));
            this.pendulumSideDirection.Normalize();

            this.tangentDirection = (-1f * Vector3.Cross(this.tensionDirection, this.pendulumSideDirection)).normalized;


            float inclinationAngle = Vector3.Angle(bob_p-pivot_p, this.gravityDirection);

            this.tensionForce = this.mass * Physics.gravity.magnitude * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * inclinationAngle);
            float centripetalForce = ((this.mass * Mathf.Pow(this.currentVelocity.magnitude, 2))/this.ropeLength);
            this.tensionForce += centripetalForce;

            this.currentVelocity += this.tensionDirection * this.tensionForce * deltaTime;
        }

        // Get the movement delta
        Vector3 movementDelta = Vector3.zero;
        movementDelta += this.currentVelocity * deltaTime;


        //return currentStatePosition + movementDelta;

        float distance = Vector3.Distance(pivot_p, currentStatePosition + movementDelta);
        return this.GetPointOnLine(pivot_p, currentStatePosition + movementDelta, distance <= this.ropeLength ? distance : this.ropeLength);
    }

    Vector3 GetPointOnLine(Vector3 start, Vector3 end, float distanceFromStart)
    {
        return start + (distanceFromStart * Vector3.Normalize(end - start));
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
        // purple
        Gizmos.color = new Color(.5f, 0f, .5f);
        Gizmos.DrawWireSphere(this.Pivot.transform.position, this.ropeLength);

        Gizmos.DrawWireCube(this.bobStartingPosition, new Vector3(.5f, .5f, .5f));


        // Blue: Auxilary
        Gizmos.color = new Color(.3f, .3f, 1f); // blue
        Vector3 auxVel = .3f * this.currentVelocity;
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, auxVel);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + auxVel, .2f);

        // Yellow: Gravity
        Gizmos.color = new Color(1f, 1f, .2f);
        Vector3 gravity = .3f * this.gravityForce*this.gravityDirection;
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, gravity);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + gravity, .2f);

        // Orange: Tension
        Gizmos.color = new Color(1f, .5f, .2f); // Orange
        Vector3 tension = .3f * this.tensionForce*this.tensionDirection;
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, tension);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + tension, .2f);

        // Red: Resultant
        Gizmos.color = new Color(1f, .3f, .3f); // red
        Vector3 resultant = gravity + tension;
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, resultant);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + resultant, .2f);


        /* * /
        // Green: Pendulum side direction
        Gizmos.color = new Color(.3f, 1f, .3f);
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, 3f*this.pendulumSideDirection);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + 3f*this.pendulumSideDirection, .2f);
        /* */

        /* * /
        // Cyan: tangent direction
        Gizmos.color = new Color(.2f, 1f, 1f); // cyan
        Gizmos.DrawRay(this.Bob.transform.position, 3f*this.tangentDirection);
        Gizmos.DrawSphere(this.Bob.transform.position + 3f*this.tangentDirection, .2f);
        /* */
    }
}

Weitere Glamour-Shots:


Das ist absolut phänomenal. Wirklich unglaublich. Wenn Sie damit herumgespielt haben, können Sie wirklich sehen, wie realistisch dies ist, wenn Sie es in einen turbulenten Zustand versetzen und sehen, wie es auseinander fällt. Meine einzige Frage wäre, dass es in zunehmender und abnehmender Amplitude leicht chaotisch zu sein scheint. Gibt es eine Möglichkeit zu erklären, was dort passiert?
Ich

@ user3447980 Ich bekomme auch diesen leicht "chaotischen" Effekt. Ein Teil davon hat mit Gleitkomma-Ungenauigkeiten im Dezimalbereich zu tun. Das Erhöhen dtkann hilfreich sein, da deltaTime kleiner ist, wodurch es weniger interpoliert, aber auch mehr Ungenauigkeit im Dezimalbereich bedeutet. Ich denke, das eigentliche Problem ist, dass ich den Abstand zum Drehpunkt begrenzen kann, da sich das Seil nicht dehnen kann (siehe unten PendulumUpdate). Denken Sie auch daran, dass dies ein Seil und keine starre Stange ist. Wenn Sie also den Bob in die Mitte legen, fällt er frei, bevor Sie das Ende des Seils treffen und anfangen zu schwingen.
MLM

@ user3447980 Ich habe den Code mit einem Fix für das Driften der Bewegung von Seite zu Seite aktualisiert, wenn keine Bewegung stattfinden sollte. Mir sind einige Setups aufgefallen. Ich habe auch eine Version des Pendel-Skripts mit doppelter Genauigkeit ausprobiert, aber es gibt keinen Unterschied. Es gibt immer noch ein Problem, bei dem das Pendel langsam nicht so hoch ist wie zu Beginn, und ich werde versuchen, es herauszufinden.
MLM

@MLM Entschuldigung, dass Sie dies wiederbelebt haben, aber da dieses Problem ein guter Maßstab für die Veranschaulichung der Eigenschaften numerischer Integrationsmethoden ist, habe ich Ihre Bemerkung bemerkt, in der Sie angegeben haben, dass Sie nicht mit der analytischen (Theta-basierten) Lösung schummeln möchten. Soweit ich weiß, kann die numerische Integration (in Ihrem Fall Symplectic Euler) das Problem, dass ein einigermaßen konstanter Schwenkradius nicht eingehalten werden kann, nicht vollständig lösen . Dann habe ich diese Zeile gesehen : return this.GetPointOnLine(pivot_p, currentStatePosition + movementDelta, distance <= this.ropeLength ? distance : this.ropeLength);.
Teodron
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