Ich habe AStar in Java implementiert und es funktioniert in einem Bereich mit Hindernissen, in dem das ausgewählte Ziel erreichbar ist. Wenn das Ziel jedoch nicht erreichbar ist, befindet sich der berechnete "Pfad" in keiner Weise zum nächstgelegenen Ort (zum nicht erreichbaren Ort), sondern ist ein zufälliger Pfad. Gibt es …
Angenommen, Sie mussten den kürzesten Weg durch ein Verlies finden, in dem bestimmte Passagen erst geöffnet werden, nachdem bestimmte Gegenstände wie verschlossene Türen und Schlüssel gesammelt wurden. Die normale Darmreaktion auf die Worte "kürzester Weg" wäre offensichtlich A *. Aber A * würde in einer solchen Umgebung versagen, da ich …
Gegeben sind ein zweidimensionaler Raum und 1 freundliches Raumschiff, das stillsteht. Ein Feind bewegt sich NICHT direkt zum freundlichen Schiff mit bekannter tatsächlicher Position, Geschwindigkeit und Richtung. Das freundliche Schiff will sich in Schussweite bringen, um den Feind zu bekämpfen. Eigentlich setze ich nur einen direkten Vektor auf die tatsächliche …
Ich brauche Hilfe beim Verständnis des Triangle A * (TA *) -Algorithmus, den Demyen in seinem Artikel Efficient Triangulation-Based Pathfinding auf den Seiten 76-81 beschrieben hat. Er beschreibt, wie der reguläre A * -Algorithmus für die Triangulation angepasst werden kann, um nach anderen möglicherweise optimaleren Pfaden zu suchen, selbst nachdem …
Ich benutze die Wegfindung in meinem Spiel, um einen Mob zu einem anderen Spieler zu führen (um ihn zu verfolgen). Dies funktioniert, um sie über den Player zu bringen, aber ich möchte, dass sie kurz vor ihrem Ziel anhalten (die Auswahl des vorletzten Knotens funktioniert also einwandfrei). Wenn jedoch mehrere …
Ich habe Probleme mit einem bestimmten Suchbegriff dafür, aber wie würde man die möglichen Bewegungen in einem rundenbasierten 2D-Strategiespiel finden (dh FF: Taktik, Feueremblem, Advance Wars). Ich denke an dieser Stelle nicht so sehr über Gelände (oder gar Kollision) nach. Ich frage mich nur, mit welchem Algorithmus ich herausfinden kann, …
Ich habe versucht, eine einfache Wegfindung zu implementieren, aber das Ergebnis ist weniger zufriedenstellend als das, was ich erreichen wollte. Die Sache ist, dass sich Einheiten in Spielen wie Starcraft 2 in alle Richtungen bewegen, während sich Einheiten in meinem Fall nur in höchstens 8 Richtungen bewegen (Warcraft 1-Stil), da …
Wie man die folgende Situation am besten darstellt - agent ( @) muss zum Ziel gelangen ( $). Der Weg ist durch einen Wassergraben blockiert ( ~~~). Ein Rechen (oder ein anderes Gerät wie Wasserlaufstiefel) ist verfügbar, mit dem das Hindernis überquert werden kann. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake …
Betrachten Sie die A * -Suche auf einer kachelbasierten Karte. Ein einfacher Code wäre: Wenn sich in dieser Zelle eine Einheit befindet, die nicht erreichbar ist, ist dies in Ordnung. Es gibt jedoch ein Problem mit der Kartenauflösung. Wenn ich mir Warcraft 3 anschaue, haben Monster und Strukturen einen unterschiedlichen …
Ich habe einen wegweisenden Boss-Feind, der den Spieler mit dem A * -Algorithmus sucht. Es ist eine ziemlich komplexe Umgebung, und ich mache es in Flash, so dass die Suche etwas langsam werden kann, wenn über große Entfernungen gesucht wird. Wenn der Player stationär wäre, könnte ich nur einmal suchen, …
Gibt es eine "akademische" Möglichkeit, NPCs zufällig auf einer Karte laufen zu lassen, aber ein glaubwürdiges Verhalten zu haben? Das offensichtliche Szenario ist ein bewaffneter Wachmann, der in einem Keller herumläuft, um ihn zu sichern. Es ist ziemlich einfach, einen "glaubwürdigen" Weg zu finden. Was ich suche, ist eine Möglichkeit, …
Ich mache eine Turmverteidigung und habe grundlegende Pfadfindungsfunktionen, aber ich habe ein Problem. Ich möchte den Pfad blockierbar machen, und wenn ein Block auftritt, greifen die Läufer die blockierenden Türme an. Ich brauche also einen Weg, um den kürzesten Weg zu finden, der vor allem die geringste Anzahl von Türmen …
Stellen Sie sich eine autoähnliche Bewegung vor, bei der Entitäten keinen Cent einschalten können. Nehmen wir zur Diskussion an, dass sie sich bei hoher Geschwindigkeit um 90 Grad pro Sekunde drehen können. Dies würde in vielen Fällen den optimalen Pfad und damit die Pfadfindung ändern. Es kann sogar dazu führen, …
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