Betrachten Sie die A * -Suche auf einer kachelbasierten Karte. Ein einfacher Code wäre: Wenn sich in dieser Zelle eine Einheit befindet, die nicht erreichbar ist, ist dies in Ordnung.
Es gibt jedoch ein Problem mit der Kartenauflösung. Wenn ich mir Warcraft 3 anschaue, haben Monster und Strukturen einen unterschiedlichen Radius, und Sie können sehr nah gehen, was eher vektorbasiert ist. Wie wurde dies implementiert?
Was ist die Standardlösung, um die Kollisionserkennung für sich bewegende Hindernisse in einen Pfadfindungsalgorithmus wie Warcraft 3 zu integrieren?