Als «multiplayer» getaggte Fragen

Gespielt von mehreren Spielern, kooperativ oder wettbewerbsfähig, lokal oder remote.


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Multiplayer-Synchronisation und Pfadfindung
Ich habe eine Point & Click-Schnittstelle auf einem Client, auf dem ein A * auf dem Server ausgeführt wird, um den Pfad zu finden. Das Spiel wird wie ein RTS gesteuert, aber die Welt ist hartnäckig, so dass die Spieler jederzeit beitreten / gehen können und höchstens 30 Einheiten auf …

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Wie wichtig ist ein Einzelspielermodus in einem 2-Spieler-Spiel?
Nehmen wir also an, Sie haben ein 2-Spieler-Spiel am Beispiel von Schach (außer es ist ein Originalspiel ohne einsatzbereite KI). Nehmen wir an, das Metaspiel hat auch einen sozialen Aspekt. Nehmen wir also an, es ist ein Schachspiel auf Facebook, bei dem Sie Ihre Freunde herausfordern können. Wie wichtig ist …
8 ai  multiplayer 

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Netzwerk-Multiplayer in Flash
Flash hat in den letzten zehn Jahren einen langen Weg zurückgelegt, und es ist ein gut gehütetes Geheimnis, dass ein Flash-Spiel eine Verbindung zu einem Multi-Client-Server herstellt, um in Echtzeit zu chatten und / oder grundlegende Avatar-Bewegungen auszuführen. Warum hat die Branche als Ganzes dies noch nicht zu einer allgemein …


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Welche Serverplattform soll ich wählen [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich werde einen Server für einen Online-Multiplayer mit folgenden Anforderungen schreiben: Ziemlich …

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Vernetzung in Flash-Spielen. Steckdose oder Stratus?
Arbeiten an einem Prototyp für ein Flash-Spiel, das Netzwerkkommunikation verwendet. Es wäre besser, die Peer 2 Peer-Verbindung zu verwenden, da es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt. Hat jemand Stratus benutzt oder versucht, ein Multiplayer-Spiel über die eingebaute Steckdose zu erstellen? Das Spiel wird ein rundenbasiertes Spiel sein, ähnlich schnell wie …

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Erkennen von Gewinnen in Peer-to-Peer-RTS-Spielen wie Starcraft
Ein typisches RTS-Spiel wird mit dem Standardnetzwerkmodell implementiert: Peer-to-Peer-Lockstep. Betrachten Sie Starcraft 2, da Battle.net vermutlich nichts über den Stand des Spiels weiß, da nur Kommunikation zwischen den beiden Spielern in einem Peer-to-Peer-Modell besteht. Woher weiß Battle.net, wer am Ende der Gewinner war? . Es ist naiv, sich darauf zu …

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Vernetzung ohne Portweiterleitung
Ich versuche, meinem Spiel Netzwerkfunktionen hinzuzufügen. Ich möchte, dass jeder Benutzer das Spiel hosten kann und jeder als Client eine Verbindung herstellen kann. Der Client sendet dem Host Informationen über die Position seines Spielers usw. Wenn der Host eine Nachricht empfängt, validiert er diese und sendet sie dann an seine …

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Tipps für die Kommunikation zwischen JS-Browsergame und node.js Server? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bastele an einem einfachen Canvas-basierten Höhlenflieger-Spiel herum …

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So senden Sie Voice over Unity Networking - UNET
Mit diesem Code-Snippet kann ich Audio von meinem Mikrofon aufnehmen und ausführen: void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 20), "record")) { // Microphone.End(Microphone.devices[0]); audsourceAttached.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[0], false, 3, 44100); } if (GUI.Button(new Rect(0, 30, 100, 20), "Stop")) { //Microphone.End(Microphone.devices[0]); audsourceAttached.Play(); } } Jetzt bin ich bereit , dieses …
7 unity  c#  multiplayer  unet  voice 

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Verwendung von Command und RpcClient
Ich arbeite an einem rundenbasierten Multiplayer-Projekt in Unity 5.4 und Unity Networking. Ich versuche, Networking zu lernen, und ich frage mich, wann ich [Command]und verwenden soll [RpcClient]. Ich kenne den Unterschied zwischen beiden: Command werden vom Server ausgeführt und der Client wird mit ihm synchronisiert (IE: Spieler X hat eine …




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