Ich habe eine Point & Click-Schnittstelle auf einem Client, auf dem ein A * auf dem Server ausgeführt wird, um den Pfad zu finden.
Das Spiel wird wie ein RTS gesteuert, aber die Welt ist hartnäckig, so dass die Spieler jederzeit beitreten / gehen können und höchstens 30 Einheiten auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Was ist der beste Weg, um die Spielerbewegungen zwischen Server und Client zu synchronisieren, nachdem ich die Pfade berechnet habe?
Muss der Server die Clients bei jedem Animationsschritt / Frame synchronisieren? oder kann es dem Client einfach sagen, dass er für jeden Knoten auf dem Pfad und jeden sich bewegenden Spieler zu Position X, Y gehen soll? Oder ist es am besten, die Animations-Timer sowohl auf dem Client als auch auf dem Server auszuführen und auf diese Weise implizit zu synchronisieren?
Wie würde der typische Datenaustausch für pfadbasierte Bewegungen aussehen?
BEARBEITEN:
Einige von euch haben Lockstep vorgeschlagen, weil ich "RTS" gesagt habe, aber das Spiel ist kein RTS, es hat nur die gleiche Art von Schnittstelle. Der große Unterschied ist, dass ich jederzeit in der Lage sein muss, Spieler dem Spiel beizutreten und es zu verlassen . Tut mir leid, dass ich nicht genauer bin.