Ich baue ein einfaches Plattformer Jump n 'Run Style Spiel. Ich verwende keine Kacheln - stattdessen habe ich geometrische Formen für meine Level-Objekte (und der Player ist auch eine). Ich habe meinen Kollisionserkennungscode beendet und alles funktioniert soweit. Als nächstes wollte ich das Springen implementieren. Überprüfen Sie einfach, ob der …
Stellen Sie sich ein Spiel mit einer Standardauflösung von 800 x 600 vor. Objekte mit Kollisionsmasken werden in eine Spielwelt der Größe 800x600 gelegt. Die Kollisionsmasken können erkennen, wann die Maus mit ihnen kollidiert. Nehmen wir nun an, wir skalieren das Spiel auf 1024 x 768 (nehmen wir an, wir …
Ich habe statische und bewegliche Objekte. Die Kollisionen werden mit dem Trennachsensatz erfasst. In dieser Situation habe ich zum Beispiel zwei statische Objekte (in rot): und ein bewegliches Objekt zwischen den beiden: Mein Algorithmus ist in der Lage, die Kollision zwischen zwei dieser Objekte zu berechnen und spuckt außerdem einen …
Ist die Physik-Engine in der Lage, diese Komplexität zu verringern, indem beispielsweise nahe beieinander liegende Objekte gruppiert und innerhalb dieser Gruppe auf Kollisionen geprüft werden, anstatt gegen alle Objekte zu vergleichen? (Beispielsweise können ferne Objekte aus einer Gruppe entfernt werden, indem die Geschwindigkeit und der Abstand zu anderen Objekten betrachtet …
Wenn Sie diese Frage zum ersten Mal beantworten, empfehle ich, zuerst den nachstehenden Teil vor dem Update und dann diesen Teil zu lesen. Hier ist eine Zusammenfassung des Problems: Grundsätzlich habe ich eine Kollisionserkennungs- und -auflösungs-Engine mit einem räumlichen Rasterteilungssystem, bei dem Kollisionsreihenfolge und Kollisionsgruppen eine Rolle spielen. Es muss …
In meiner 2D-Physik-Engine kann ich AABB-gegen-AABB-Kollisionen erkennen und beheben, indem ich den kürzesten Penetrationsvektor finde und ihn zur Position der AABB hinzufüge. Dadurch wird der erste AABB außerhalb des zweiten AABB "gedrückt", es werden jedoch überhaupt keine Geschwindigkeits- / Beschleunigungsänderungen behandelt. Wenn ich meiner Simulation eine Schwerkraftbeschleunigung hinzufüge, wächst die …
Ich mache ein Rennspiel mit Autos in Unity. Das Auto hat ein Boost / Nitro-Powerup. Beim Boosten möchte ich nicht abgelenkt werden, wenn ich mit Zombies kollidiere, aber ich möchte abgelenkt werden, wenn ich mit Wänden kollidiere. Andererseits möchte ich Kollisionen mit Zombies nicht ignorieren, weil ich sie trotzdem beim …
Ich erstelle einen 2D-Side-Scrolling-Shooter und habe ein kleines Problem mit der Kollisionserkennung für die Kugeln. Alles, einschließlich der Aufzählungszeichen, sind Objekte mit eigenen Polygonen / Aktualisierungsmethoden. Das Problem ist, dass die Kugeln schnell verlaufen und bei 60 Bildern pro Sekunde (mit der das Spiel ausgeführt wird) eine Kugel oft direkt …
Ich möchte einen isometrischen Run-Jump-Stil-Plattformer erstellen. Der Spieler sollte in der Lage sein, auf Plattformen über dem Boden zu springen, gegen Gegenstände usw. zu stoßen. Ich verwende eine 2D-Game-Engine, damit ich keine vollständige 3D-Kollision für Dimensionen emulieren möchte, die ich nicht verwende. Ich denke, Objekte im Spiel sollten mit den …
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
Ich verstehe, dass jede Form durch kleinere Dreiecke erzeugt (oder angenähert) werden kann. Jedes Rechteck kann aus 2 kleineren Dreiecken bestehen. Jeder Kreis kann durch viele dünne "Pizzaschnitt" -Dreiecke erzeugt werden. Wie führt dies zu einer Kollisionserkennung? Ich verstehe, wie man die Rechtecküberlappung unter Verwendung der Eckpunkte berechnet. Ich verstehe, …
Vor kurzem habe ich an einem rasanten 2D-Shooter gearbeitet und bin auf ein gewaltiges Problem gestoßen. Kollisionserkennung. Sicher, es funktioniert, aber es ist sehr langsam. Mein Ziel ist: Habe viele Feinde auf dem Bildschirm und lasse sie sich nicht gegenseitig berühren. Alle Feinde jagen die Spielereinheit. Die meisten von ihnen …
Ich schreibe eine 2D-Physik-Engine in Javascript, damit ich mehr über Physik in Videospielen erfahren kann. Ich habe es richtig funktioniert für Starrkörperkollisionen, außer wenn ein Körper gleichzeitig mit zwei oder mehr anderen Körpern kollidiert. Gegenwärtig ändere ich für jedes Paar kollidierender Körper (A, B) ihre Geschwindigkeiten und Winkelgeschwindigkeiten basierend auf …
Wie von vielen empfohlen, benutze ich den Tiled Map Editor , um eine Karte für mein Spiel zu erstellen. Dies ist besonders gut, da das libgdx-Framework auch eine API für Karten von Tiled bietet. Ich verstehe, dass ich im Karteneditor kollidierbare Kacheln definieren kann oder nicht, damit ich mit jeder …
Ich versuche, ein Kollisionssystem in einem 2D-Spiel zu implementieren, das ich mache. Der Satz der Trennachse (wie im Kollisions-Tutorial von Metanet beschrieben ) scheint eine effiziente und robuste Methode für die Kollisionserkennung zu sein, aber ich mag die von ihnen verwendete Kollisionsreaktionsmethode nicht ganz. Durch blindes Verschieben entlang der Achse …
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