Ich habe immer noch Probleme beim Packen meiner Ressourcen, nachdem ich komplizierte APIs und im Grunde genommen nur Zip-Dateien durchgearbeitet habe, die mein Gehirn anstrengen, dachte ich, ich könnte das Spiel auch mit den für das menschliche Auge sichtbaren Ressourcen in einen einfachen Ordner packen. Wäre das unprofessionell? Ich persönlich …
Warum wird jedem OpenGL-Aufruf im Doom 3-Quellcode ein "q" vorangestellt? Handelt es sich um benutzerdefinierte Funktionen oder eine andere Bibliothek, und wenn ja, warum sollten Sie diese über OpenGL verwenden? Jede Google-Suche wartet mit dem Qt OpenGL-Modul auf, von dem ich annehme, dass es nichts damit zu tun hat.
Ich bin mir des Leistungseinbruchs bewusst, wenn ich signierte Ints mit Floats mische. Ist es schlimmer, nicht signierte Ints mit Floats zu mischen? Gibt es einen Treffer beim Mischen von signierten / nicht signierten ohne Floats? Haben die verschiedenen Größen (u32, u16, u8, i32, i16, i8) einen Einfluss auf die …
Ich bin sehr neu in der Spieleentwicklung, aber nicht in der Programmierung. Ich spiele (wieder) mit einem Pong-Spiel, das JavaScript- canvasElemente verwendet. Ich habe ein PaddleObjekt mit folgenden Eigenschaften erstellt ... width height x y colour Ich habe auch ein PongObjekt, das Eigenschaften wie hat ... width height backgroundColour draw(). …
Wie lösen wir große Anforderungen an den Videospeicher in einem 2D-Spiel? Wir entwickeln ein 2D-Spiel (Factorio) in Allegro C / C ++ und stehen vor dem Problem, dass die Anforderungen an den Videospeicher mit zunehmendem Spielinhalt steigen. Wir sammeln derzeit alle Informationen zu Bildern, die zuerst verwendet werden sollen, beschneiden …
Schnelle Iterationszeiten sind der Schlüssel zur Entwicklung von Spielen, meiner Meinung nach weit mehr als ausgefallene Grafiken und Engines mit einer Fülle von Funktionen. Kein Wunder, dass viele kleine Entwickler Skriptsprachen auswählen. Die Unity 3D-Methode, mit der Sie ein Spiel pausieren und Assets UND Code ändern können, um dann fortzufahren …
Ich habe ein grundlegendes 2D-Tower-Defense-Spiel in C ++. Jede Map ist eine eigene Klasse, die von GameState erbt. Die Karte delegiert die Logik und den Zeichencode an jedes Objekt im Spiel und legt Daten wie den Kartenpfad fest. Im Pseudocode könnte der Logikabschnitt ungefähr so aussehen: update(): for each creep …
Ich mache gerade ein Spiel mit meiner eigenen Game-Engine, die ich in C ++ geschrieben habe, und verwende das neueste DirectX-SDK. Das Spiel ist ein Top-Down-Weltraum-Shooter (mit einer ziemlich interessanten Wendung) und ich versuche, eine Art Nebeleffekt zu erzielen, durch den der Spieler fliegen wird. Ich möchte wirklich versuchen, das …
Ich arbeite an einem Entity-Komponentensystem in C ++, das hoffentlich dem Stil von Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/) entspricht, da es sich bei den Komponenten hauptsächlich um Datentaschen handelt Systeme, die die Logik enthalten. Ich hoffe, dass ich die Datenzentrierung dieses Ansatzes nutzen und ein paar nette Content-Tools erstellen kann. Ein Buckel, auf …
Ich habe eine große Spiel-Engine und möchte eine Funktion zum Ermitteln des nächsten Punktes aus einer Liste. Ich könnte einfach den Satz von Pythagoras verwenden , um jede Entfernung zu finden und die Mindestentfernung zu wählen, aber dazu müssen alle durchlaufen werden. Ich habe auch ein Kollisionssystem, bei dem ich …
Ich programmiere gerade mein Finale für einen Videospiel-Programmierkurs und möchte wissen, wie ich eine Speicherdatei für mein Spiel erstelle, damit ein Benutzer spielen und später wiederkommen kann. Jede Idee, wie das gemacht wird, alles, was ich vorher gemacht habe, waren Single-Run-Programme.
In letzter Zeit habe ich viel über Entity-Systeme gelesen, die in meine C ++ / OpenGL-Game-Engine implementiert werden sollen. Die beiden Hauptvorteile, die ich ständig über Entitätssysteme lobte, sind: die einfache Konstruktion neuer Arten von Entitäten, da Sie sich nicht mit komplexen Vererbungshierarchien herumschlagen müssen, und Cache-Effizienz, die ich habe …
Ich hatte eine Frage zur Spielarchitektur: Wie lassen sich verschiedene Komponenten am besten miteinander kommunizieren? Ich entschuldige mich wirklich, wenn diese Frage bereits eine Million Mal gestellt wurde, aber ich kann mit genau den Informationen, nach denen ich suche, nichts finden. Ich habe versucht, ein Spiel von Grund auf neu …
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