Als «assets» getaggte Fragen

Spielressourcen getrennt von Software (Code) und Hardware (Plattform). Die am häufigsten verwendeten Elemente sind Grafik und Audio.

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Identifizieren von Assets in einer Game Engine?
Ich möchte mein geladenes Guthaben identifizieren, weiß aber nicht, welches ich auswählen soll. Es gibt 2 Möglichkeiten: Name (Zeichenfolge) Dies ist am einfachsten und auch am schnellsten mit unordered_map (O (1)), aber viel langsamer als mit ganzen Zahlen. Leicht verständlich im Code. Ganze Zahlen Am schnellsten Sind im Code nicht …




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Suchen von Asset-Dateien in Linux-Spielen
Was ist die übliche Methode zum Speichern von 3D-Modellen, Texturen, Sounds und Skripten (z. B. Lua-Dateien) während der Entwicklung und in einer Version? Ich entwickle mit meinen Freunden ein Spiel hauptsächlich in C ++; In der Prototyping-Phase hatten wir nur eine einzige Textur, die mit dem GIMP als C-Header gespeichert …

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Wo finde ich Designer für unabhängige Projekte? [geschlossen]
Diese Frage passt derzeit nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich zu Debatten, Argumenten, Umfragen oder erweiterten Diskussionen führen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden kann, …

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Warum Asset-Manifest-Dateien verwenden?
Manchmal werden Sie Leute sehen, die dies empfehlen, anstatt Grafiken / Sounddateien / etc. Zu verwenden. so was... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... sollten Sie stattdessen eine Manifestdatei als Indirektionsebene verwenden: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage …

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Wie packst du Ressourcen in ein Spiel, wenn du zu viele davon hast?
Ich habe kürzlich einen einfachen Space Invaders-Klon in C ++ mit dem Allegro 5-Framework erstellt. Nachdem ich fertig war, stellte ich fest, dass ich ungefähr 10 Sprites und DLLs im Wert von 13 MB hatte. Einige der Spieler hatten nicht einmal die mingW-DLLs, was das Spiel sehr verwirrend machte. Wie …
10 c++  assets 

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Was sind einige großartige und nützliche Ressourcen für ein isometrisches Spiel, das auf dem XNA Framework basiert? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Ich arbeite derzeit an einem isometrischen Spiel mit dem Microsoft XNA Framework. …

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Grafik-Engine / Programmierung / usw. Ressourcen? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . Posten Sie diese Frage hier und nicht SO, da sie für die …
10 books  assets 

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Quellcodeverwaltung zum Speichern aller Spielprojekte?
Ist es üblich, nicht nur den Quellcode, sondern alle Assets, Texturen, Grafiken, Dokumentationsdateien usw. im Git-Repository zur Versionskontrolle zu verwalten? Zum Beispiel möchte ich die alte Version der Textur zurückbekommen. Wenn es sehr schlecht ist, welche Tools verwenden Sie für die Versionskontrolle von Assets und anderen Dingen?

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Demo (und echtes Spiel) Schutz
In ein paar Monaten habe ich vor, das (hoffentlich kommerzielle) Spiel, an dem ich arbeite, der Öffentlichkeit (Internet) vorzuführen. Die Sache ist, neben Screenshots und einem Trailer (zum Beispiel Feature-Funktionalität), wie man eine Demo richtig macht, die geschützt werden kann? Lassen Sie mich ein bisschen erklären. Das Spiel ist eine …

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Wie lade ich grafische Ressourcen asynchron?
Denken wir plattformunabhängig: Ich möchte einige grafische Ressourcen laden, während der Rest des Spiels läuft. Im Prinzip kann ich die eigentlichen Dateien in einen separaten Thread laden oder asynchrone E / A verwenden. Aber bei grafischen Objekten muss ich sie auf die GPU hochladen, und das kann (normalerweise) nur im …



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