Wie unterscheidet sich das Erstellen von 2D-Spiel-Assets von der normalen 2D-Kunst? [geschlossen]


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Ich habe in der Vergangenheit einige digitale Bilder und Konzeptskizzen gemacht und darüber nachgedacht, diese Fähigkeiten in meinen Spielbemühungen einzusetzen.

Was muss er aus künstlerischer Sicht anders / zusätzlich tun, um sein Kunstwerk "spielbereit" oder "spielfreundlich" zu machen?

Meistens interessiere ich mich für die Verwendung von 2D in Unity, möglicherweise mit einer isometrischen Ansicht (sog. 2.5D).


@iQue du musst mich ernsthaft unterschätzen. Ich frage nicht, wie man ein Spritesheet in Einheit bringt. Bitte lesen Sie die Frage sorgfältig durch. Ich kann beispielsweise ein Sprite-Blatt erstellen, indem ich jeden Frame, den ich gezeichnet habe, in eine Datei einfüge, aber das ist möglicherweise nicht der effektivste Weg, dies zu tun. Ich weiß vielleicht nichts über Ankerpunkte und so. Sie wissen nicht, was Sie nicht wissen, also frage ich, was ich wissen muss. Wenn Sie weitere Erläuterungen benötigen, werde ich näher darauf eingehen.
KL

Sie sollten diese Themen mit den Programmierern Ihres Projekts besprechen, da die Antworten auf Ihre Frage von vielen projektspezifischen technischen Details abhängen.
Philipp

@Philipp siehe meine weiteren Erläuterungen
KL

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@ KL Oki dann habe ich deine Frage falsch verstanden. Besser nach dem Bearbeiten, aber ich fürchte, ich kann dir nicht helfen.
Green_qaue

Ich habe die Teile der Frage entfernt, die eher meinungsbasiert / abfragend sind. Es gibt keine richtige Antwort auf Best Practices, jeder hat seine eigenen. Ich fürchte, das ist eher eine diskussionsbasierte Frage. Selbst jetzt ist diese Frage wahrscheinlich zu weit gefasst / offen für die Site. Können Sie genauer sagen, an welchen Unterschieden Sie interessiert sind?
MichaelHouse

Antworten:


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Spiel-Sprites bewegen sich zusammen mit anderen Sprites über alle möglichen unterschiedlichen Hintergründe. Aus diesem Grund ist es wichtig, in Bezug auf transparente und nicht transparente Teile eines Bildes sauber zu arbeiten.

Wenn Sie digitale Bilder oder Konzeptskizzen erstellen, fällt dies normalerweise nicht auf, wenn Sie ein wenig über die Konturen zeichnen, die Konturen nicht vollständig ausfüllen, eine leichte Transparenz auf Ebenen aufweisen, die nicht sollten, oder einige fast unmerkliche Flecken außerhalb der Konturen aufweisen das Objekt.

Wenn sich das Sprite jedoch über einen Hintergrund bewegt, werden solche Artefakte deutlich sichtbar.

Aus diesem Grund ist es wichtig, dass jedes Pixel eine Deckkraft von genau 0,00% oder 100,00% hat, es sei denn, Sie möchten einen absichtlichen (!) Transparenzeffekt.

Bei Spiel-Sprites haben Sie auch das Problem, dass Sie häufig nur wenig Kontrolle darüber haben, in welchem ​​Kontext sie angezeigt werden. Sprites müssen sich auf jedem Hintergrund abheben, egal ob es dunkel oder hell ist oder ob es laut oder schlicht ist. Die Verwendung von dicken, dunklen Konturen hilft oft dabei, ein Sprite hintergrundunabhängiger zu machen, aber der resultierende Comic-Look passt möglicherweise nicht in eine ästhetische Richtung.

Wenn Ihre Grafik-Engine die Skalierung nicht häufig nutzt, sollten Sie versuchen, alle 2D-Assets in derselben Auflösung zu erstellen, die sie im letzten Spiel haben sollen. Aus Leistungsgründen verwenden die meisten 2D-Engines keine Bildskalierungsalgorithmen, die so fortschrittlich sind wie die für Grafikeditoren verfügbaren. Daher verwischt jede Neuskalierung Ihre Grafik und sollte daher vermieden werden, insbesondere wenn einige Bilder stärker skaliert werden als andere.

Es ist kaum möglich, Sie über Ihren Workflow zu beraten, da dieser stark vom Projekt und seinen technischen Details abhängt. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sich auszahlt, es so einzurichten, dass das Testen Ihrer Grafiken im eigentlichen Spiel, während Sie sie erstellen, so schmerzlos wie möglich ist. Die meisten nicht offensichtlichen Probleme treten erst auf, wenn Sie die Grafik im Spiel sehen.

Im Idealfall sollte die Game Engine in der Lage sein, Grafiken direkt aus Bilddateien in einem Format zu laden, das Ihr Grafikeditor mit einem Klick exportieren kann. In einem Projekt habe ich einen Hotkey hinzugefügt, um alle Assets von der Festplatte neu zu laden, während das Spiel lief. Es erwies sich als echtzeitsicherer.


Gute Punkte zu Transparenz und Sprite-Kontext! Danke für deine Antwort.
KL

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Ich würde sagen, wenn es um das Schaffen geht, hat jede Methode des Kunstschaffens Vor- und Nachteile. Lassen Sie uns diese zuerst behandeln.

Beginnen wir mit Standardkunst. Ein Vorteil der Standardkunst besteht darin, dass Sie normalerweise nur mit einem Bleistift Schwarzweißbilder erstellen können, die immer noch gut aussehen. Ich glaube, dass es viel einfacher ist, den Schatten von Objekten zu kontrollieren, als Farben auswählen zu müssen.

Selbst wenn Sie Farbbilder erstellen, ist es normalerweise einfacher, Farben zu finden. Ich denke, das liegt daran, dass Sie im Allgemeinen eine feste Farbpalette haben, sodass Sie sich nicht mit RGB herumschlagen müssen, um die richtige Farbe zu finden (dazu später mehr). Wenn Sie die Sättigung einer Farbe steuern müssen, müssen Sie lediglich steuern, wie hell Sie beim Auftragen der Farbe sind.

Ein weiterer Grund, warum Standardkunst einfacher ist, ist, dass Sie den intuitivsten Bildeditor aller Zeiten haben! Wo immer Sie dann Bleistift setzen, ist, wo es zeichnet. Es ist viel einfacher, einen Bleistift als eine Maus zu steuern.

Nachdem ich über Standardkunst gesprochen habe, werde ich die Vorteile der digitalen Kunst erläutern und erläutern, wie Sie Ihre Fähigkeiten am besten für die Erstellung von Spielen einsetzen können.

Ein Vorteil, den Sie mit digitaler Kunst erhalten, ist, dass sie sehr verzeihend ist. Das Löschen hinterlässt keine Spuren von dem, was einmal dort war. Dies bedeutet, dass Sie sich nicht darum kümmern müssen, eine Linie beim ersten Versuch perfekt zu machen, wodurch Sie weniger Zeit für Übungszeichnungen aufwenden und produktiver werden können.

Ein weiterer Vorteil der digitalen Kunst besteht darin, dass Sie den Vorteil von Ebenen haben. Auf diese Weise können Sie einen Teil Ihres Bildes einfach duplizieren, bevor Sie es bearbeiten, falls Sie es vermasseln. Dies kann auch verwendet werden, um Teile eines Bildes getrennt zu halten.

Einer der größten Vorteile ist jedoch die Tatsache, dass Ihr Bildeditor Ihnen normalerweise Tools zur Verfügung stellt, die die Arbeit für Sie erledigen. Anstatt beispielsweise viel Zeit damit zu verbringen, nach Referenzfotos zu suchen, können Sie einfach auf eine Schaltfläche klicken, und Sie haben beispielsweise einen Linseneffekt.

Der letzte und größte Unterschied besteht darin, dass Sie in der regulären Kunst, ob digital oder nicht, ein ganzes Bild zeichnen, das Schattierungen, ein Motiv und in einigen Fällen eine Szenerie enthält. Grundsätzlich ein endgültiges Bild. Wo Sie wie in der Spielekunst nur einzelne Komponenten zeichnen. Zum Beispiel ein Spieler (oder in einigen Fällen zeichnen Sie nur einzelne Körperteile), ein Grasplättchen oder eine Waffe.

Anpassen

Basierend auf dem, was ich besprochen habe, werde ich jetzt diskutieren, wie Sie sich anpassen können. Und denken Sie daran, nutzen Sie die Vorteile der digitalen Kunst zu Ihrem Vorteil.

An erster Stelle steht die Farbe. Um die Farbauswahl zu vereinfachen, können Sie eine Farbpalette erstellen, die Sie in Ihrem Bild verwenden können. Wenn Sie Variationen benötigen, können Sie einfach den Farbton und die Sättigung anpassen. Dafür empfehle ich den Wechsel zum HSV.

Ich habe auch das Problem besprochen, dass eine Maus schwerer zu kontrollieren ist als eine Maus. Um dieses Problem zu beheben, können Sie ein Grafiktablett verwenden. Ein sehr beliebtes Unternehmen im Bereich Tablets ist Wacom. Das einzige Problem mit Wacom ist, dass sie etwas teuer sind, weshalb ich mein Tablet noch nicht gekauft habe. Der Vorteil von Grafiktabletts besteht darin, dass sie normalerweise über eine Druckerkennung verfügen. Dies macht die Erfahrung der Verwendung eines Bleistifts viel näher. Dies kann für die Schattierung nützlich sein.

Philipps Antwort(was sehr hilfreich ist) diskutierte Skala. "Sie sollten versuchen, alle 2D-Assets in derselben Auflösung zu erstellen, die sie im letzten Spiel haben sollen." Und obwohl Sie möchten, dass Ihre Assets beim Export dieselbe Auflösung haben, heißt das nicht, dass Sie Ihre Assets nicht in einer anderen Auflösung erstellen können. Ein Trick, den ich gelernt habe (ich erinnere mich nicht, wo ich das gelesen habe), besteht darin, mit einem großen Bild zu beginnen, das auf die richtige Größe verkleinert werden kann (ich empfehle, die Größe einige Male zu verdoppeln. Deshalb verwende ich auch gerne ein Bild Größen, die Zweierpotenzen sind, wie 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 usw.). Zeichnen Sie das Sprite in der großen Größe, und achten Sie darauf, dass Sie das Bild verkleinern. Wenn Sie fertig sind, verkleinern Sie es auf die richtige Größe. Sobald Sie dies getan haben, müssen Sie normalerweise Kanten reparieren und kleine Details reparieren. Nehmen Sie weitere Änderungen vor. und speichern Sie das Bild in der korrigierten Größe. Denken Sie daran, dass Sie möglicherweise auch die große Version des Bildes behalten möchten.

Der letzte Ratschlag, den ich für den Wechsel zur Spielekunst habe, ist sicherzustellen, dass Sie Ihren Editor zu Ihrem Vorteil nutzen. Wenn Sie Schmutz machen müssen, müssen Sie nur einen braunen Bereich ausfüllen und dann Rauschen auf das Bild anwenden. Und BAM! Du hast Dreck. Dies ist nur ein Beispiel für die Verwendung Ihres Editors zu Ihrem Vorteil.

Die Wahrheit ist, dass es schwer zu verstehen ist, was Sie mit spielbereit gemeint haben, aber ich habe mein Bestes versucht, um die Frage zu beantworten.


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  1. Mit allgemeiner Kunst können Sie jede Größe, jeden Stil und jede Farbe verwenden. In Spielen ist es wichtig zu planen, dass die Größen, Farben und Stile von Sprites sinnvoll sind und kompatibel sind, wenn sie auf einem der Spielehintergründe zusammen sind.
  2. Oft diktiert die Spielmechanik und die Bedürfnisse kleine Sprites. Es ist oft gut, die Grafik sauber zu halten (anstatt zu versuchen, ein großes detailliertes Sprite zu verkleinern), damit sie nicht zu ablenkend aussieht.
  3. Für die Animation ist möglicherweise eine Planung erforderlich. Zu viele Details bedeuten, dass Sie diese Details für jeden Animationsrahmen neu zeichnen müssen. Halten Sie es sauber und einfach, mindestens bis 99% der Arbeit erledigt sind.

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Philipps Antwort ist großartig, aber er hat einen wichtigen Teil bei der Gestaltung von Sprites und 2D-Spielkunst übersehen, und das ist Wiederholung. Sprites, Kacheln und alles, was der Benutzer sieht, sollten an anderer Stelle wiederverwendet werden können (auch wenn dies nicht der Fall ist). Zum Beispiel sind die Büsche in Mario NES das gleiche Sprite wie die Wolken, nur mit einem anderen Farbcode. Einige der Feinde in der NES Zelda sind die gleichen Sprites wie andere, die gerade um 180 gedreht wurden. Außerdem sind die Züge und Boote in den Pokemon-Spielen die gleichen Sprites, können jedoch durch Wiederholen oder Weglassen der Verwendung der internen Sprites verlängert werden. Somit sind ein Schnellboot und ein Luxusliner die gleiche Sprite-Basis. Ich hoffe das macht Sinn.


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Ich denke, dies ist nur für 8-Bit- und möglicherweise 16-Bit-Computer (aus den frühen 90er Jahren) relevant, die auf Kassetten mit sehr begrenztem Speicher angewiesen sind. Niemand muss sich heutzutage über 20 Jahre später Gedanken über die Wiederverwendung der meisten Assets machen, da die heute verfügbare Speicherkapazität etwa eine Million Mal höher ist.
AturSams
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