Diese sind für Spiele keineswegs "erschöpfend", aber sie sind insbesondere für Computergrafiken gute Bücher. Hier also ein Anfang.
Grundlagen der Computergrafik
Peter Shirley, Steve Marschner
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(Quelle: images-amazon.com )
Dieses Buch enthält eine Menge Informationen zu vielen Bereichen der Computergrafik. "Online" -Konzepte (wie Echtzeit) sowie "Offline" (wie globale Beleuchtung) werden ebenso behandelt wie Mathematik, Schattierung, Grafikpipeline, Texturen, Datenstrukturen, Licht- und Farbtheorie, Netzkonzepte usw. Es ist definitiv nicht speziell auf Spiele ausgerichtet, sondern auf Computergrafikkonzepte im Allgemeinen. Das Buch ist nicht in einer bestimmten Programmiersprache geschrieben, sondern in der Sprache der Mathematik.
Echtzeit-Rendering
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman
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Dieses Buch richtet sich hauptsächlich an "Online" -Grafikmethoden (in Echtzeit). Es behandelt die Grafik-Pipeline und verwandte Mathematik, Schattierung und Texturierung, Beleuchtung, Bildschirmraumeffekte, NPR, Netze und Kurven sowie einige Beschleunigungstechniken. Das Kapitel über Schnittpunkttestmethoden ist allein die Kosten des Buches wert, da es eine fantastische Referenz zum Testen von Kollisionen zwischen nahezu jeder Art von Begrenzungsvolumen ist, die Sie jemals verwenden möchten. Es wird über Shader gesprochen, wo sie in die Pipeline passen und wofür sie verwendet werden können (was ein wesentliches Wissen in der modernen Grafikarbeit ist), aber Sie konnten die Shader-Programmierung in keiner Sprache aus diesem Buch lernen. Es ist ein allgemeiner Überblick über Echtzeittechniken, kein Programmierbuch. Auch hier ist die in diesem Buch verwendete Sprache Mathematik.
Game Engine-Architektur
Jason Gregory
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(Quelle: gameenginebook.com )
Ich würde dieses Buch zu Ihrer Liste hinzufügen, wenn Sie sich speziell für Grafiken interessieren, die sich auf Spiele beziehen. Gregory deckt große Game-Engine-Systeme aus einer Sicht von 10.000 Fuß ab und gibt Ihnen gelegentlich Codebeispiele in C ++, um seine Punkte zu veranschaulichen. Meistens gibt es jedoch einen Überblick darüber, was die wichtigsten Engine-Subsysteme sind, wie sie funktionieren, wie sie zusammenpassen und welche Dinge Sie tun sollte beim Entwerfen / Bauen darüber nachdenken. Es werden 3D-Mathematik und eine C ++ - Auffrischung (mit einem besonderen Schwerpunkt auf Spielprogrammierung) sowie Ressourcenmanager, Simulationsschleifen, Eingabegeräte, Debugging-Techniken, Rendering- und Animationsengines, Kollisionen und Starrkörperdynamiken sowie Spielsysteme behandelt. Die einzigen zwei großen Engine-Subsysteme, die in diesem Buch fehlen, sind Audio und Networking. Das ist ehrlich gesagt wegzulassen, da das Buch bereits über 800 Seiten umfasst.