Es ist eine gute Praxis, selbst als Künstler, wenn Sie an einem Projekt arbeiten, gibt es in der Regel eine Form der Versionskontrolle, Dateibeschädigung oder Fehler, ohne dass Künstler der Quellcodeverwaltung dazu neigen, Revisionen zu speichern, was sowieso nur ein großes Durcheinander ist.
Ein Beispiel aus der realen Welt, das Sie sehen können, sind die offenen Filmprojekte, die mit Blender (Big Buck Bunny, Durian usw.) erstellt wurden.
Die Art-Pipeline für ein Spiel ist mehr oder weniger dieselbe, außer dass es möglicherweise einen Build-Schritt für die Assets selbst gibt, um eine Konvertierung von großen Fettdaten in ein motorspezifisches Format durchzuführen, z. B. Texturkomprimierung und Modellformatkonvertierung.
Einige Tools, wie GitHub, bieten sogar nette Bildvergleichstools und ähnliches, was viel besser ist als der Vergleich eines binären Blobs.
Da ein Assets-Repository absolut riesig sein kann, ist es meine / unsere Präferenz, ein separates Assets-Repository zu führen, das ein Submodul im Projekt-Repository ist. Sie möchten keine Gigabyte an Assets abrufen, wenn Sie beispielsweise nur die Quelle verzweigen möchten.