Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.



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Trenne ich und wie die Belange von Eingabe- und Spielobjekten?
In wahrscheinlich jedem Spiel muss sich ein Entwickler irgendwie mit Eingaben befassen, es können einfache Tastatur- und Mausereignisse, Berührungsereignisse oder etwas wie eine Beschleunigungsmessereingabe sein. Diese Eingabe wirkt sich direkt oder indirekt auf Objekte im Spiel aus. Manchmal kann dieselbe Eingabe unterschiedliche Objekte beeinflussen. Jetzt habe ich darüber nachgedacht, wie …

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Berechnung der Leistung zweier kämpfender Armeen
Ich programmiere ein strategisches Spiel mit Flash. Das Spiel funktioniert sehr ähnlich wie das berühmte Spiel "Travian". Mein Problem ist wie folgt: Ich versuche, die Berechnung der Truppen vorzunehmen, die infolge eines Kampfes zwischen zwei Armeen verloren gegangen sind. Die beiden Armeen haben unterschiedliche Arten von Einheiten. Einige von ihnen …


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Wie baue ich eine 2D-Physik-Engine? [geschlossen]
Es ist schwer zu sagen, was hier gefragt wird. Diese Frage ist mehrdeutig, vage, unvollständig, zu weit gefasst oder rhetorisch und kann in ihrer gegenwärtigen Form nicht angemessen beantwortet werden. Hilfe zur Klärung dieser Frage, damit sie erneut geöffnet werden kann, erhalten Sie in der Hilfe . Geschlossen vor 6 …

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Ressourcenmanager - Sind sie gut?
Ich habe so manche Male im Quellcode gesehen [nun, das ist eher eine Pseudo-C ++ Idee von mir] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); Ich habe mich nur gefragt, wie nützlich eine Klasse wie diese ist, etwas, das: Geladene Mediendateien Gespeichert sie …


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Speicherzuweisungsmuster, die bei der Spieleentwicklung verwendet werden
Ich habe nachgeforscht, wie ich meine eigenen Zuweisungsmethoden erstellen kann (die Dinge wie Speicherpool und Profilerstellung unterstützen), aber während ich meine Nachforschungen fortsetze, habe ich nach Möglichkeiten gesucht, wie dies in der Spieleentwicklung gemacht wurde. Welche Speicherzuweisungstechnik könnte ich verwenden, und warum ist es eine gute Technik?

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Wie sollte ich ein erweiterbares System zum Laden von Assets strukturieren?
Für eine Hobby-Game-Engine in Java möchte ich einen einfachen, aber flexiblen Asset- / Ressourcen-Manager programmieren. Assets sind Sounds, Bilder, Animationen, Modelle, Texturen usw. Nach ein paar Stunden Browsen und einigen Codeexperimenten bin ich mir immer noch nicht sicher, wie ich dieses Ding entwerfen soll. Insbesondere möchte ich wissen, wie ich …

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Welche Alternativen gibt es, wenn „ResourceManager“ -Klassen als schlecht eingestuft werden?
Ich höre widersprüchliche Meinungen wie: "Engagierte Manager-Klassen sind so gut wie nie das richtige Engineering-Tool." "Spezielle Manager-Kurse sind (derzeit) der beste Weg, um ein großes Projekt mit Tausenden von Ressourcen zu überleben." Nehmen wir eine klassische ResourceManager-Klasse mit den folgenden Funktionen: Lädt Assets (Texturen, Audio, 3D-Modelle usw.) Stellt sicher, dass …


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Wo soll die Kollisionserkennungslogik platziert werden?
Ich entwickle eine kleine 2D-Game-Engine. Die Zeichen haben eine Malmethode, die derzeit Folgendes ausführt: Berechnen Sie die neue Position des Charakters anhand seiner Geschwindigkeit usw. Aktualisieren der Kollisionsgitterzelle ** Zeichne den Charakter an der neuen Position ** Ich habe ein Kollisionsraster erstellt, um die Anzahl der Kreuzungsprüfungen zu verringern Nun …

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Wie werden Physik- oder Grafikkomponenten normalerweise in ein komponentenorientiertes System eingebaut?
Ich habe die letzten 48 Stunden mit dem Lesen von Object Component-Systemen verbracht und bin jetzt bereit, mit der Implementierung zu beginnen. Ich habe die Basisklassen Object und Component erstellt, aber jetzt, da ich mit dem Erstellen der eigentlichen Komponenten beginnen muss, bin ich ein bisschen verwirrt. Wenn ich sie …

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Struktur der RTS-Spieleinheiten
Ich möchte eine Möglichkeit haben, viele verschiedene Einheiten zu erstellen, ohne Dinge wie MoveTo- und Attack-Aktionen mehr als einmal programmieren zu müssen So wie ich es sehe, gibt es zwei Möglichkeiten, wie ich das tun kann. Eine einzelne generische Unit-Klasse mit Flags, die angeben, was sie kann / nicht kann …
18 unity  c#  architecture  rts 

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