Zusätzlich zu Amits Vorschlag, sich die Lanchester-Gleichungen anzuschauen, möchte ich hinzufügen, dass dies eine Entscheidung für das Spieldesign ist, keine empirische Tatsache, die wir Ihnen geben können. Wenn Sie den Einheitentyp berücksichtigen möchten, müssen Sie entscheiden, was dies bedeutet. Dies bedeutet, dass Sie eine Gleichung auswählen, die alle Faktoren enthält, die Ihr Gameplay enthalten soll. Wenn Sie wollen, dass Infanterie besser ist als Kavallerie, müssen Sie sich entscheiden, was das bedeuten soll - z. Wie viele Kavallerieeinheiten benötigen Sie, um 100 Infanterieeinheiten gleichzusetzen? Und spielt es eine Rolle, wer wen angreift? Sie scheinen zu implizieren, dass es nicht gut genug ist, Infanterie und Kavallerie unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte zuzuweisen - warum ist das so? Was möchten Sie sonst noch darstellen, das nicht nur von diesen Werten erfasst werden kann?
Sie müssen entscheiden, welche Faktoren Sie in Ihrem Spiel modellieren möchten, da sie sich auf die Art und Weise auswirken, wie sich die Spieler dem Spiel nähern. Dies können Größe / Menge der Einheit, Typ der Einheit, Erfahrung der Einheit (z. B. Veteranenstatus), Gelände- und Umwelteinflüsse, etwaige Unterschiede zwischen Angriff und Verteidigung, Modellierung von Schaden und Abnutzung oder Modellierung des Zeitablaufs während des Angriffs sein der Kampf, die Fähigkeit, sich zurückzuziehen oder zu fliehen (möglicherweise einschließlich Moralmodellierung), wie viel Zufälligkeit Sie in der Gleichung wollen, und so weiter.
Wenn Sie das alles wissen, können Sie verschiedene grundlegende mathematische Ansätze wählen. Sie könnten eine Runde für Runde "Chance zu treffen" -System wie viele RPGs haben, z. das d20 kampfsystem. Sie könnten ein gewichtetes Münzwurfsystem mit einer Runde "Angriff gegen Verteidigung" durchführen, wie es das ursprüngliche Civilization-Spiel tut. Sie könnten jede Seite dazu bringen, eine Punktzahl zu generieren, indem Sie einer Zufallszahl Attribute hinzufügen, und jeder, der den höchsten Wert erhält, gewinnt. Und Sie können diesen Systemen erlauben, rund um die Uhr zu arbeiten oder Treffer- oder Moralpunkte oder was auch immer abzurechnen. Jedes System kann funktionieren, aber Sie müssen es so ausbalancieren, wie Sie es möchten. Letztendlich ist die Wahl des Modells des Kampfes ein wichtiger Bestandteil des Spieldesigns und kann nicht nur von anderen Leuten vorgegeben werden.