Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.

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Wie bearbeite ich Schlüssel-Wert-Paare (wie ein Wörterbuch) im Inspektor von Unity?
Ich habe ein Rechtschreibsystem, das ich erstelle. Das Prinzip ist wie folgt: Jeder Spruch ist ein autonomes Fertighaus. Es enthält ein Skript mit einigen Eigenschaften (Grundschaden, Dauer ...), die im Inspektor geändert werden können. Ich habe eine Spell-Enumeration, die alle möglichen Zaubersprüche im Code auflistet, der in der Spielelogik verwendet …

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Wie stelle ich sicher, dass ein Code nur einmal ausgeführt wird?
Ich habe einen Code, den ich nur einmal ausführen möchte, obwohl die Umstände, die diesen Code auslösen, mehrmals auftreten können. Wenn der Benutzer zum Beispiel mit der Maus klickt, möchte ich auf das Ding klicken: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the …

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Warum verwenden MMORPGs immer noch mehrere Server?
MMORPGs, einige MOBAs wie League of Legends oder sogar StarCraft 2 zwingen Sie normalerweise, einen Server auszuwählen. Normalerweise sind es USA, EU und SEA, in MMORPGs viele pro Ort. Ich kann sehen, dass dies vor ein paar Jahren notwendig war, aber jetzt, mit dem Aufkommen von AWS und ähnlichen Angeboten, …
18 architecture  mmo 

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Benötige ich ein Point- und ein Vector-Objekt? Oder ist es in Ordnung, nur ein Vektorobjekt zur Darstellung eines Punkts zu verwenden?
Bei der Strukturierung der Komponenten eines Motors, die ich zusammen mit einem Freund entwickle (Lernzwecke), bin ich auf diesen Zweifel gestoßen. Anfangs hatten wir einen Point-Konstruktor wie den folgenden: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Aber sie haben begonnen, etwas Vektormathematik …

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Sollte Vector3 von Vector2 erben?
Ich erstelle ein paar Klassen Vector2(X & Y) und Vector3(X, Y & Z), aber ich weiß nicht , ob machen Vector3von erben Vector2, oder ob neu implementieren die Membervariablen m_xund m_ywieder? Was sind die Vor- und Nachteile jeder Seite (Vererbung vs. Neudefinition)? Bearbeiten: Ich verwende C ++ (VS2010).
18 c++  architecture 


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Wie sollten sich Spielobjekte gegenseitig bewusst sein?
Ich finde es schwierig, Spielobjekte so zu organisieren, dass sie polymorph, aber nicht polymorph sind. Hier ist ein Beispiel: Angenommen, wir wollen alle unsere Objekte zu update()und draw(). Dazu müssen wir eine Basisklasse definieren GameObject, die diese beiden virtuellen reinen Methoden hat und den Polymorphismus einsetzt: class World { private: …
18 c++  architecture 

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Wie Code UI / HUD in Entity System?
Ich glaube, ich habe bereits die Idee des Entity-Systems, inspiriert von Adam Martin (t-machine), bekommen. Ich möchte dies für mein nächstes Projekt verwenden. Ich kenne bereits die Grundlagen von Entitäten, Komponenten und Systemen. Mein Problem ist, wie man mit UI / HUD umgeht. Zum Beispiel ein Questfenster, ein Fertigkeitsfenster, ein …

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Wie kann ich einen dauerhaften Status für Objekte implementieren, die in einer Ebene definiert sind?
Ich entwickle ein 2D-Metroidvania, das aus einer Reihe miteinander verbundener Ebenen besteht, die sich überarbeiten lassen. Jedes Level wird durch eine gekachelte TMX- Datei dargestellt, in der ich angegeben habe, wo verschiedene Objekte verschiedener Sprite-Klassen erscheinen (z. B. Feinde, Pickups, Hebel usw.). Wenn ich ein neues Spiel starte, ein gespeichertes …



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Verwenden Sie Diagramme, um Spiele zu modellieren? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich meine meistens UML, aber jede Methode, die funktioniert, …

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Wie rettet man eine Verfahrenswelt?
Ich habe kürzlich gelesen, wie man prozedurale Welten erstellt ... aber wie speichere ich eine? In Spielen wie Terraria oder Minecraft können Benutzer die Landschaft frei verändern, aber diese Welt kann nicht von Anfang an neu erstellt werden. Welche Techniken werden verwendet, um prozedurale, aber veränderbare Welten zu retten?

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Game Engine: eine anständige Art und Weise, in Bezug auf die Architektur die Unterstützung von Skripten zu implementieren?
Ich entwickle eine einfache Spiel-Engine (in C #, wenn es darauf ankommt), und mir fällt kein angemessener Weg ein, Skripte in Bezug auf die Architektur zu implementieren. Es ist eine einfache rundenbasierte Strategie mit benutzerdefinierten, logikunabhängigen Animationen für Schlachten. Es verfügt über eine globale Architekturschicht für System- / Low-Level-Inhalte und …


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