Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.

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Dynamische Speicherzuordnung und Speicherverwaltung
In einem durchschnittlichen Spiel gibt es Hunderte oder vielleicht Tausende von Objekten in der Szene. Ist es völlig korrekt, Speicher für alle Objekte, einschließlich Schusswaffen (Aufzählungszeichen), dynamisch über die Standardeinstellung new () zuzuweisen ? Soll ich einen Speicherpool für die dynamische Zuweisung erstellen oder muss ich mich nicht darum kümmern? …

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Worum geht es bei einem einfachen UDP-Spiel?
Ich habe einmal versucht, ein einfaches Spiel mit UDP in einer Woche als Wegwerftest zu schreiben. Es ist schrecklich gelaufen. Ich habe es früh weggeworfen. Das Hauptproblem, das ich hatte, war, den Spielzustand aller Spieler / Feinde / Objekte in einen alten Zustand zu versetzen und das Spiel bis zu …

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Erste Schritte gegen solides Software-Design?
Wie können Sie eine gute Balance zwischen solider Software-Architektur und guten Fortschritten finden, um alles zu erledigen, während wir kaum genug Zeit haben, um die von uns entwickelten Spiele fertigzustellen? Meine persönliche Herausforderung: Wie wäre es, heute effektiv zu sein und gleichzeitig langfristig zu denken? Während Sie dies tun, möchten …

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Vererbung gegen Zusammensetzung
Ich verdiene mein Geld in C # Im Allgemeinen entkopple ich in dieser Sprache gerne alles mit Hilfe von Schnittstellen an den Himmel. Dies hat mir im Enterprise-Code gute Dienste geleistet, aber beim Schreiben von Spielen in C # tendiere ich zur Vererbung, da ich einige Standardverhaltensweisen für Basisklassen definieren …
16 c#  architecture 


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Wörterbuch der gebräuchlichen Namen für Codeobjekte [geschlossen]
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …

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Soundeffekt-Systemdesign
Ich erstelle ein RPG / RTS-Spiel in Unity. Es gibt viele Charaktere und möglicherweise viele verschiedene Umgebungen. Ich bin ziemlich sicher mit dem Codierungsteil (daher ist diese Frage nicht wirklich an die Spiel-Engine gebunden). Ich mache auch selbst Musik (Solo-Arbeit, Pad-basiertes Live-Schlagzeug in einer Band, Mixen für Freunde usw.), so …


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Beratung zu Spielarchitektur / Designmustern
Ich arbeite jetzt schon eine Weile an einem 2D-Rollenspiel, und mir ist klar geworden, dass ich einige schlechte Designentscheidungen getroffen habe. Es gibt ein paar Dinge, die mir Probleme bereiten, und ich habe mich gefragt, welche Entwürfe andere Leute verwendet haben, um sie zu überwinden, oder welche sie verwenden würden. …
16 c++  architecture  rpg 

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Alternativen zu Singletons / Globals
Ich habe unzählige Male von den Fallstricken der Singletons / Globals gehört und verstehe, warum sie so oft verpönt werden. Was ich nicht verstehe, ist, was die elegante, unordentliche Alternative ist. Es scheint, dass die Alternative zur Verwendung von Singletons / Globals immer darin besteht, Objekte eine Million Ebenen tiefer …

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Endliche Zustandsmaschine in C ++
Ich habe viel darüber gelesen , wie man mit FSMs Spielzustände verwaltet, was ein FSM ist und wie man einen Stapel oder eine Reihe von Zuständen verwendet, um einen zu erstellen. Ich habe das alles durchgemacht. Aber ich bin fest entschlossen, eine tatsächliche, gut konzipierte Implementierung eines FSM für diesen …




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Wie profitiert man vom CPU-Cache in einer Spiel-Engine mit Entity-Komponenten-Systemen?
Ich habe oft in den ECS-Game-Engine-Dokumentationen gelesen, dass eine gute Architektur ist, um den CPU-Cache mit Bedacht einzusetzen. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, wie wir vom CPU-Cache profitieren können. Wenn Komponenten in einem Array (oder einem Pool) im zusammenhängenden Speicher gespeichert werden, ist dies eine gute Möglichkeit, den CPU-Cache …

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