Soundeffekt-Systemdesign


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Ich erstelle ein RPG / RTS-Spiel in Unity. Es gibt viele Charaktere und möglicherweise viele verschiedene Umgebungen. Ich bin ziemlich sicher mit dem Codierungsteil (daher ist diese Frage nicht wirklich an die Spiel-Engine gebunden). Ich mache auch selbst Musik (Solo-Arbeit, Pad-basiertes Live-Schlagzeug in einer Band, Mixen für Freunde usw.), so dass ich denke, ich habe ein ziemlich gutes Verständnis für alle notwendigen Tools. Ich habe jedoch noch nie ein Sounddesign für ein Spiel erstellt, und ich verstehe nicht wirklich, wie das geht.

Wie würden Sie Soundeffekte organisieren und verwenden? Sie haben zum Beispiel 5 verschiedene Charaktertypen und 3 verschiedene Untergründe - zum Beispiel Gras, Schlamm und Holz - würden Sie 5 * 3 Schritte erzeugen? Ist es eine gute Idee, einer Stichprobe eine zufällige Tonhöhe für Abwechslung hinzuzufügen? Was ist mit Umgebungsgeräuschen? Erstellen Sie eine Hauptschleife, die Sie gerade im Hintergrund starten, oder platzieren Sie echte Geräusche (Wasser, Wind, sich bewegende Baumrinden, Vögel) auf der gesamten Spielebene?

Insgesamt habe ich einfach zu viele dieser blöden zufälligen Fragen, weil ich nicht ganz verstehe, wie dieses System aufgebaut sein sollte. Ich wäre sehr dankbar, wenn mir jemand einen Link zu einer Art Leitfaden oder Artikel zu diesem Thema geben würde.


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Sie sollten sich an ein Leitprinzip halten, das Klänge hinzufügt, wenn diese nützlich und / oder notwendig sind. Das Hinzufügen von Sounds zu allem scheint kein guter Ansatz zu sein.
Asche999


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Ich habe versucht, deine Frage so allgemein / nützlich wie möglich zu beantworten, aber du bist mit dieser Frage ein bisschen durch die Gegend gewandert, also ist meine Antwort lang und überall. Können Sie es auf etwas Bestimmtes reduzieren?
michael.bartnett

Antworten:


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Ihrer Frage nach scheint es, als hätten Sie keine Probleme, Soundeffekte zu entwerfen / zu erwerben, und Sie müssen nur die Implementierungsansätze verstehen.

Wie würden Sie Soundeffekte organisieren und verwenden?

Es gibt einen wichtigen Grundsatz, den Sie verstehen müssen, wenn es um Spiel-Audio geht, der im Nachhinein offensichtlich ist, aber nicht jeder kommt auf den ersten Ansatz:

"Wer immer noch denkt, dass es eine 1: 1-Beziehung zwischen einem Sound und einer WAV-Datei gibt, versteht das einfach nicht." - Brian Schmidt

Wenn ein Postproduktionsstudio den Soundtrack eines Films bearbeitet, werden auf der gesamten Timeline keine kleinen "SOUND EFFECT INSTANCE" -Stimmen gesetzt. Sie nehmen einige verschiedene Sounds auf und balancieren sie zusammen, ausgelöst an verschiedenen Sequenzpunkten, um den Soundtrack so organisch wie möglich zu gestalten. Es ist wirklich schwierig (und manchmal nicht wünschenswert, wie es die Ästhetik Ihres Spiels vorschreibt), dies in Spielen zu tun.

Die Systeme, die Sie bauen (oder verwenden) können, um die größtmögliche Flexibilität Ihrer Motoren zu erzielen, variieren. Eine Möglichkeit, sich damit vertraut zu machen, besteht darin, sowohl FMOD als auch Wwise herunterzuladen und die Dokumentation zu lesen und zu versuchen, die Tools zu verwenden (das Installationsprogramm von Wwise enthält ein Dokument, in dem die Interaktion zwischen Programmierer und Sounddesigner besonders gut beschrieben wird).

Sie haben zum Beispiel 5 verschiedene Charaktertypen und 3 verschiedene Untergründe - zum Beispiel Gras, Schlamm und Holz - würden Sie 5 * 3 Schritte erzeugen?

Wenn die Schritte Ihrer Charaktere unterschiedlich genug klingen, dann ja. Es ist auch üblich, ihn in kleine, mittlere und große Schritte aufzuteilen, weil zum Beispiel Menschen- und Elfengeräusche wirklich so unterschiedlich sein werden. Speichern Sie Speicherplatz und Speicher und verwenden Sie einige Sounds erneut.

Ist es eine gute Idee, einer Stichprobe eine zufällige Tonhöhe für Abwechslung hinzuzufügen?

Ja. Andernfalls erhalten Sie den "Maschinengewehr" -Effekt, der sich nach seinem Namen anhört. Dies ist besonders schlimm, wenn Sie mehrere Impact-Sounds spielen. Für schnelle, wiederholte Sounds greifen Sie normalerweise einige Samples mit unterschiedlicher Lautstärke und lösen dann jedes mit der Tonhöhe aus Feineinstellung für jede Instanz der SFX, die ausgelöst wird.

Was ist mit Umgebungsgeräuschen? Erstellen Sie eine Hauptschleife, die Sie gerade im Hintergrund starten?

Viele Spiele haben diesen Ansatz sicherlich übernommen. Das jüngste Beispiel, an das ich denken kann, ist Bastion. Wenn Sie 2-3 Minuten in der Bastion verweilen, hören Sie schließlich, wie die Hintergrundspur nach unten und nach oben verschwindet, wenn die Hintergrundschleife neu gestartet wird. Das ist irgendwie lahm. Es ist möglich, die Hintergrundschleife dynamischer zu gestalten.

Um die Hintergrundschleife dynamischer zu gestalten, sollten Sie die Schleife in ihre Elemente zerlegen. Für eine bestimmte grundlegende Hintergrundschleife im Freien können Sie wahrscheinlich Folgendes eingeben:

  • Eine Basis, ein leiser Wind oder ein anderer Ton, der als Bett fungiert, oder "Raumton", wenn Sie Filmton gemacht haben.
  • Etwas lauterer Dauerton, der ein Merkmal des Gebiets hervorhebt (z. B .: plätschernder Bach)
  • Häufig aktive Töne, die kurz sind, aber häufig ausgelöst werden können (Vögel zwitschern)
  • Klänge, die sehr selten und weit voneinander entfernt sind, aber das Gebiet interessanter und geheimnisvoller machen (gelegentlich Wolfsknurren, vielleicht?)

Sie können sich diese Kategorien als Kategorien vorstellen, die sich alle auf ihrer eigenen Zeitachse befinden. Jede Timeline verfügt über eine Reihe von Sounds, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden können, sowie Parameter für die Häufigkeit ihrer Auslösung. Beispiele für Parameter:

  • Die erforderliche Verzögerungszeit zwischen dem Ende des zuletzt ausgelösten und dem nächsten Ton, der in einer einzelnen Kategorie beginnt.
  • Wenn für eine bestimmte Soundkategorie mehrere Sounds gleichzeitig abgespielt werden dürfen (kann zum Tweeten von Vögeln geeignet sein, wenn dies selten vorkommt)

Oder platzieren Sie echte Geräusche (Wasser, Wind, sich bewegende Baumrinden, Vögel) auf der gesamten Spielebene?

Die in den Pegel gesetzten Sounds sind eine Art Sonderfall, da sie in einigen Fällen als Hintergrundschleife fungieren, aber Sie möchten möglicherweise auch eine Form von ihnen zusätzlich zu einer Hintergrundschleife.

Was, wenn ein Vogel aus seinem Nest flog, als Sie sich ihm näherten, aber Sie erst 12 Sekunden später in der Hintergrundschleife ein Vogelkreischen hörten? Das wäre verrückt. Auch wenn Sie Vogelkreischen in Ihrer Hintergrundschleife haben, ist es sinnvoll, hier auch ein Vogelkreischen zu platzieren.


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+1 diese adressen klingen ganz gut und einige ansätze und ideen sind sehr nützlich.
Asche999

@golergka Bearbeitete Antwort, vergessen Sie ein entscheidendes nicht: "Sie platzieren nicht kleine" SOUND EFFECT INSTANCE "-Stimmen auf der ganzen Zeitachse"
michael.bartnett

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Das Gehirn neigt dazu, mit den Augen zu hören, in der Sprache wird es als McGurk-visueller Effekt bezeichnet , aber es gilt für jeden Ton.

Foley Künstler nutzen diese Illusion in Filmen , um das Gehirn zu denken , um den Ton zu Trick gehört erzeugt durch das, was wir sehen, auch wenn es eigentlich durch etwas ganz anderes produziert.

Wenn der Benutzer einen anderen Charakter und ein anderes Bodenfeld sieht, wird er wahrscheinlich einen anderen Ton hören.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Sounddesign eine Kunst für sich ist. Es gibt also kein Rezept, mit dem jeder Vorgang im Spiel den richtigen Soundeffekt erzielen kann.

Es läuft darauf hinaus, verschiedene Sounds für verschiedene Dinge auszuprobieren, bis es sich genau richtig anfühlt. Auch die Randomisierung spielt eine wichtige Rolle, um Dinge real erscheinen zu lassen. Mit etwas Erfahrung wird es zur Selbstverständlichkeit, den richtigen Sound zu finden und zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu spielen.

Ich würde sagen, dass es sehr empfehlenswert ist , all diese Bücher zu lesen , um Sie zum Laufen zu bringen. Die Reihenfolge, in der sie in der Liste aufgeführt sind, hängt von der Anzahl der verkauften Exemplare ab. Die wirklich Guten sind also ganz oben.


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(Ich habe bereits auf Reddit geantwortet, aber ich kann diese Antwort auch hier kopieren.)

Dies ist die Art von Dingen, die meist automatisch in FMod Designer, WWise, Sonys Scream-Tool usw. gehandhabt werden. Es ist eine Schande, dass Unity etwas Ähnliches nicht hat.

Ja, normalerweise erstellen Sie 15 separate Schrittmuster. Sie würden auch mehrere davon erstellen, um Abwechslung zu schaffen, und jedes Mal diejenige auswählen, die zufällig gespielt werden soll. Hier können Tonhöhen- und Amplitudenschwankungen hilfreich sein, aber ich denke, Sie benötigen immer noch jeweils mehr als ein Sample. Sie benötigen eine Abstraktionsebene, die eine Anforderung zum Abspielen eines Schritts für einen bestimmten Charakter in das Auswählen eines von mehreren Samples und das Abspielen dieses übersetzt.

Umgebungsgeräusche können auf verschiedene Arten erzeugt werden und erfordern ein gewisses Maß an Unterstützung durch das System, da Sie nicht einfach einen Geräuschemitter auf der Welt platzieren können. Die Spieler bemerken schnell, dass Vogelgezwitscher von einer bestimmten Position im 3D-Raum zu stammen scheinen , oder wenn es sich von Lautsprecher zu Lautsprecher bewegt, wenn Sie sich umdrehen. Aber Sie müssen oft in der Lage sein, Geräusche Bereichen der Welt zuzuweisen. Was ich in der Vergangenheit getan habe, ist, jedem Umgebungsgeräusch eine Zone zuzuweisen, in der es bei voller Lautstärke zu hören ist, und eine größere Zone, in der es bei teilweiser Lautstärke zu hören ist und am Rand auf Null abfällt.

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