Ihrer Frage nach scheint es, als hätten Sie keine Probleme, Soundeffekte zu entwerfen / zu erwerben, und Sie müssen nur die Implementierungsansätze verstehen.
Wie würden Sie Soundeffekte organisieren und verwenden?
Es gibt einen wichtigen Grundsatz, den Sie verstehen müssen, wenn es um Spiel-Audio geht, der im Nachhinein offensichtlich ist, aber nicht jeder kommt auf den ersten Ansatz:
"Wer immer noch denkt, dass es eine 1: 1-Beziehung zwischen einem Sound und einer WAV-Datei gibt, versteht das einfach nicht." - Brian Schmidt
Wenn ein Postproduktionsstudio den Soundtrack eines Films bearbeitet, werden auf der gesamten Timeline keine kleinen "SOUND EFFECT INSTANCE" -Stimmen gesetzt. Sie nehmen einige verschiedene Sounds auf und balancieren sie zusammen, ausgelöst an verschiedenen Sequenzpunkten, um den Soundtrack so organisch wie möglich zu gestalten. Es ist wirklich schwierig (und manchmal nicht wünschenswert, wie es die Ästhetik Ihres Spiels vorschreibt), dies in Spielen zu tun.
Die Systeme, die Sie bauen (oder verwenden) können, um die größtmögliche Flexibilität Ihrer Motoren zu erzielen, variieren. Eine Möglichkeit, sich damit vertraut zu machen, besteht darin, sowohl FMOD als auch Wwise herunterzuladen und die Dokumentation zu lesen und zu versuchen, die Tools zu verwenden (das Installationsprogramm von Wwise enthält ein Dokument, in dem die Interaktion zwischen Programmierer und Sounddesigner besonders gut beschrieben wird).
Sie haben zum Beispiel 5 verschiedene Charaktertypen und 3 verschiedene Untergründe - zum Beispiel Gras, Schlamm und Holz - würden Sie 5 * 3 Schritte erzeugen?
Wenn die Schritte Ihrer Charaktere unterschiedlich genug klingen, dann ja. Es ist auch üblich, ihn in kleine, mittlere und große Schritte aufzuteilen, weil zum Beispiel Menschen- und Elfengeräusche wirklich so unterschiedlich sein werden. Speichern Sie Speicherplatz und Speicher und verwenden Sie einige Sounds erneut.
Ist es eine gute Idee, einer Stichprobe eine zufällige Tonhöhe für Abwechslung hinzuzufügen?
Ja. Andernfalls erhalten Sie den "Maschinengewehr" -Effekt, der sich nach seinem Namen anhört. Dies ist besonders schlimm, wenn Sie mehrere Impact-Sounds spielen. Für schnelle, wiederholte Sounds greifen Sie normalerweise einige Samples mit unterschiedlicher Lautstärke und lösen dann jedes mit der Tonhöhe aus Feineinstellung für jede Instanz der SFX, die ausgelöst wird.
Was ist mit Umgebungsgeräuschen? Erstellen Sie eine Hauptschleife, die Sie gerade im Hintergrund starten?
Viele Spiele haben diesen Ansatz sicherlich übernommen. Das jüngste Beispiel, an das ich denken kann, ist Bastion. Wenn Sie 2-3 Minuten in der Bastion verweilen, hören Sie schließlich, wie die Hintergrundspur nach unten und nach oben verschwindet, wenn die Hintergrundschleife neu gestartet wird. Das ist irgendwie lahm. Es ist möglich, die Hintergrundschleife dynamischer zu gestalten.
Um die Hintergrundschleife dynamischer zu gestalten, sollten Sie die Schleife in ihre Elemente zerlegen. Für eine bestimmte grundlegende Hintergrundschleife im Freien können Sie wahrscheinlich Folgendes eingeben:
- Eine Basis, ein leiser Wind oder ein anderer Ton, der als Bett fungiert, oder "Raumton", wenn Sie Filmton gemacht haben.
- Etwas lauterer Dauerton, der ein Merkmal des Gebiets hervorhebt (z. B .: plätschernder Bach)
- Häufig aktive Töne, die kurz sind, aber häufig ausgelöst werden können (Vögel zwitschern)
- Klänge, die sehr selten und weit voneinander entfernt sind, aber das Gebiet interessanter und geheimnisvoller machen (gelegentlich Wolfsknurren, vielleicht?)
Sie können sich diese Kategorien als Kategorien vorstellen, die sich alle auf ihrer eigenen Zeitachse befinden. Jede Timeline verfügt über eine Reihe von Sounds, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden können, sowie Parameter für die Häufigkeit ihrer Auslösung. Beispiele für Parameter:
- Die erforderliche Verzögerungszeit zwischen dem Ende des zuletzt ausgelösten und dem nächsten Ton, der in einer einzelnen Kategorie beginnt.
- Wenn für eine bestimmte Soundkategorie mehrere Sounds gleichzeitig abgespielt werden dürfen (kann zum Tweeten von Vögeln geeignet sein, wenn dies selten vorkommt)
Oder platzieren Sie echte Geräusche (Wasser, Wind, sich bewegende Baumrinden, Vögel) auf der gesamten Spielebene?
Die in den Pegel gesetzten Sounds sind eine Art Sonderfall, da sie in einigen Fällen als Hintergrundschleife fungieren, aber Sie möchten möglicherweise auch eine Form von ihnen zusätzlich zu einer Hintergrundschleife.
Was, wenn ein Vogel aus seinem Nest flog, als Sie sich ihm näherten, aber Sie erst 12 Sekunden später in der Hintergrundschleife ein Vogelkreischen hörten? Das wäre verrückt. Auch wenn Sie Vogelkreischen in Ihrer Hintergrundschleife haben, ist es sinnvoll, hier auch ein Vogelkreischen zu platzieren.