Wörterbuch der gebräuchlichen Namen für Codeobjekte [geschlossen]


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Ich suche ein gemeinsames Wörterbuch mit Begriffen (ähnlich wie Designmuster eine gemeinsame Sprache für die Interaktion von Dingen haben), die für Spiele spezifisch sind.

Wenn ich zum Beispiel ein Pong-Spiel mit einem hohen Grad an Komplexität spiele, möchte ich die Dinge entsprechend benennen.

Ich habe einige visuelle Objekte gesehen, mit denen ein Benutzer interagieren kann, die als Widget bezeichnet werden , und einige nicht interaktive Objekte, die als Doodad bezeichnet werden (damals, als ich sowieso mit Starcraft Map Editor gespielt habe). Gibt es einen richtigen Namen für die Framerate-Uhr? Gibt es einen richtigen Namen für die Spieluhr (die Uhr, bei der es um die Bewegung von Objekten in der Welt geht, nicht aber um das visuelle Zeichnen)?

Ich möchte nur ein Wörterbuch, damit ich die gleiche Sprache sprechen und nicht alles erfinden kann, was ich mache. Ich mache mir Sorgen, dass ich Dinge namens Doodads, Whosits, Whatsists und Flim-Flams erschaffe ... und das will ich nicht.

Antworten:


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Diese Namen variieren je nach Region, Firma und Entwickler. Die meisten von ihnen sind erfunden und oft nur Synonyme für "Ding".

Erstellen Sie Namen, die den Zweck des Codes beschreiben. Ein Frame-Rate-Takt wird als Frame-Rate-Takt bezeichnet. Es gibt kein Wörterbuch für diese Dinge. Sie können kein Wörterbuch haben, wenn die Objekte, die Sie beschreiben, keine feste Definition haben. Die in der Spieleentwicklung verwendeten Objekte ändern sich von Spiel zu Spiel. Es hängt davon ab, welches Spiel entwickelt wird, um welche Funktionalität es sich handelt. Die Objekte, die erstellt werden, sind häufig für dieses Spiel spezifisch. Nennen Sie sie einfach, was Sinn macht.


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Ich denke, was Sie fragen, ist ein Glossar für die Programmierseite der Spieleentwicklung. Ich glaube nicht, dass es eine gibt, was sicherlich eine Schande ist.

Ein Widget ist übrigens ein Begriff, der aus der GUI-Entwicklung stammt. Ich habe den Begriff Doodad noch nie in einem technischen Kontext gehört.



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Literatur könnte Ihre beste Informationsquelle sein, wenn Sie die allgemein akzeptierten Begriffe für die Dinge der Spieleentwicklung finden möchten . Eine gute Referenz dafür könnte IntroGameDev.com sein . Dies ist kein Wörterbuch, aber es sollte Ihnen einen Ausgangspunkt geben.


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Für reine UI-Zwecke (interaktive Elemente) sind sowohl Steuerelemente als auch Widgets weit verbreitet. Die Komponente wird auch immer beliebter, obwohl dies für heutige, häufig komponentenbasierte Spielobjektsysteme verwirrend ist. Die Verwendung von Klassen wie UIControl oder Namespaces ist eine gute Idee, um klar zu identifizieren, was Sie meinen.

Der allgemeinste Begriff für Gegenstände im Spiel ist Game Object. Dies sind oft alle Entities im Code, aber GameObject oder sogar GO sind keine Seltenheit. Streng 2D-basierte Game-Engines rufen manchmal nur alle Spielobjekte auf. Sprite ist zwar etwas ungenau, funktioniert aber.

Benennen Sie Objekte, wenn möglich, basierend auf dem, was sie sind oder tun, und nicht nach einem geschickten kurzen Synonym. Im schlimmsten Fall ist es trivial, Klassen und Instanzen umzubenennen, wenn Sie einen schlechten Namen wählen und eine projektfreundliche Sprache verwenden, wenn Sie der Meinung sind, dass ein Name zu verwirrend ist.

In der Tat ist die interne Konsistenz in Ihrem eigenen Projekt wichtiger. Solange Sie konsequent Benennungsstile und -konventionen verwenden und den Zweck von allem dokumentieren, ist alles in Ordnung. Es spielt keine Rolle, ob Sie jedes Spielobjekt als PeaPod (offensichtlich ein dummer Name) bezeichnen, solange Sie in Ihrem Handbuch Erste Schritte klar dokumentieren und Hinweise darauf geben, was ein PeaPod ist. Solange der Name nicht geradezu irreführend ist (bezeichnen Sie Ihr darstellbares Mesh-Objekt beispielsweise nicht als PhysicalBody, da dies eher Physik als Grafik impliziert).

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