Das ist eine interessante Frage. Hauptsächlich, weil die Beantwortung das Dilemma zwischen Grautönen und Schwarz und Weiß erhöht.
Ist etwas falsch daran, ein Spiel zu erstellen, bevor ich es entwerfe?
Wenn Sie diese Frage als Ja- oder Nein-Typ betrachten, kann die Antwort nur lauten: Ja, das gibt es. Wenn die Antwort nuancierter sein kann, ändert sich dies. Grund: Sie sollten nie ein Spiel vor dem Bau einiger Gestaltung. Sie können jedoch Teile des Designs für später speichern .
Das heißt, ich denke nicht, dass Sie das vorliegende Problem als eine Aufgabe sehen sollten oder nicht. Vielmehr ist es etwas, woran Sie in Grad denken sollten. Feature Creeping ist vielleicht die zweitwichtigste Wurzel allen Übels in Bezug auf die Spieleentwicklung (die erste, wie Donald Knuth meinte, ist, dass "vorzeitige Optimierung die Wurzel allen Übels ist" ). Nach meiner Erfahrung ist es jedoch auch keine gute Idee, an eine der Hauptfunktionen zu denken, dh nicht mindestens die Grundkonstruktion zu haben, in die Sie Ihre Grundmechanik integrieren möchten.
Der erste Hauptgrund ist, dass es in Bezug auf Ressourcen (einschließlich Zeit als Ressource) hilfreich ist, eine gewisse Planung zu haben, um Sie durch die Sackgassen zu führen Ressourcen müssen unvorhergesehene Funktionen enthalten.
Der zweite Hauptgrund, was das Spieldesign betrifft, ist die Kohärenz. Gutes Game-Design hat konzeptionelle Kohärenz oder Konsistenz, wenn Sie wollen. Es bedeutet, dass das gesamte Gameplay, die Geschichte, die Implementierung und sogar die Grafiken so reibungslos wie möglich zueinander passen sollten. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein Game-Design so etwas erreicht, wenn die wichtigsten Funktionen nur unterwegs herausgefunden werden. Wenn nicht für irgendetwas anderes, weil unterwegs eine Menge Zufälligkeit dahinter steckt: Die Dinge, auf die Sie treten, können sehr unterschiedliche Auswirkungen haben, je nachdem, wann Sie sie im Entwicklungsprozess gefunden haben .
Ich meine nicht, dass du nicht tun sollst, was du gesagt hast. Ich behaupte nur, dass Sie ein Gleichgewicht finden müssen.
Wenn ich zum Beispiel über einen Zeitraum von 6 Monaten einen 2D-Plattformer herstellen möchte, kann ich dann einfach mit dem Laufen, Springen, Schießen usw. beginnen und die Kernmechanik hinzufügen, wenn ich sie versehentlich finde? Oder ist dies zu riskant für eine Zeitinvestition ohne vorher festgelegten Plan?
Ich würde mit einer geringfügigen Änderung Ihres Satzes beginnen. Durch das Laufen, Springen, Schießen und so weiter implementieren Sie bereits die Kernmechanik. Was Sie in Ihrem Beispiel für unterwegs hinzufügen würden, sind die spezifischen Spielfunktionen.
Es ist nicht so, dass Sie wissen, dass das Spiel eine 2D-Plattform sein wird, das Laufen, Springen oder Schießen kann je nach Spieldesign nicht variieren. Kann dein Spieler an den Wänden rennen? Kann Ihr Spieler beim Springen in der Luft schweben? Kann Ihr Spieler sogar beim Laufen schießen? Schießt Ihr Spieler nur in einer linearen Richtung oder über eine Parabel? Diese Entscheidungen können sehr stark von den jeweiligen Spielfunktionen abhängen.
Aber ich verstehe Ihren Standpunkt: Diese Mechanik hat oft Teile, die sich nur sehr wenig unterscheiden. Wenn Sie also ein wenig Spieldesign machen und sich für grundlegende Funktionen entscheiden, um sicher zu sein, wie Laufen, Springen, Schießen usw. funktionieren, ist das ein Anfang. Dann können Sie sich für diese Mechaniker entscheiden und weiter darauf aufbauen.
Natürlich können Sie später noch eine neue Funktion finden, bei der Sie diese Mechanik ändern müssen - egal wie grundlegend sie war. Aber der Schlüssel ist hier die Wahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies zu oft passiert, ist geringer, wenn Sie zumindest über die Konsequenzen des Laufens, Schießens, Springens usw. für die Grundideen nachdenken, die Sie für das Spiel hatten.
Zum Schluss, wenn Sie diesen Weg gehen möchten, würde ich Folgendes vorschlagen. Betrachten Sie es als einen iterativen Prozess. Sie üben ein anfängliches, allgemeines Design-Denken aus. Sie implementieren das, was grundlegender und "universeller" erscheint, in Ihr Spiel, damit es erfolgreich ist. Dann überlegen Sie sich etwas mehr, überdenken, überdenken, was Sie implementiert haben, und entscheiden sich für eine weitere Implementierung.