Ich entwickle eine Spiel-Engine. Es soll eine Entität / Komponenten-basierte sein. Um mein Spiel selbst zu entwickeln, dachte ich daran, eine Skriptsprache zu verwenden, um die Entitäten tatsächlich zu erstellen. Wenn ich beispielsweise eine Art Monster hinzufügen möchte, das für den Spieler aggressiv ist, handelt es sich um eine Einheit …
Ist es möglich, Fragment-Shader zu implementieren, um eine Gaußsche Unschärfe in einem Durchgang zu erzielen? Ich habe viele Implementierungen von Two-Pass-Blur (Gauß- und Box-Blur) gefunden: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ und so weiter. Ich habe darüber nachgedacht, Gaußsche Unschärfe als Faltung zu implementieren (in der Tat ist es die Faltung, die obigen …
Ich erstelle ein paar Klassen Vector2(X & Y) und Vector3(X, Y & Z), aber ich weiß nicht , ob machen Vector3von erben Vector2, oder ob neu implementieren die Membervariablen m_xund m_ywieder? Was sind die Vor- und Nachteile jeder Seite (Vererbung vs. Neudefinition)? Bearbeiten: Ich verwende C ++ (VS2010).
Ich entwickle eine Physik-Engine für ein 2D-Plattformspiel. Ich verwende den Satz der Trennachse für die Kollisionserkennung. Die Bodenfläche besteht aus ausgerichteten Begrenzungsrahmen, wobei der Spieler als achsenausgerichteter Begrenzungsrahmen fungiert. (Speziell verwende ich den Algorithmus aus dem Buch "Realtime Collision Detection", der eine Swept Collision Detection für OBBs mittels SAT durchführt.) …
Warum verwenden Entwickler von Konsolenspielen große Dateien zum Speichern von Spieldaten anstelle kleiner Dateien wie auf einem PC? Weniger Streams im Speicher? Müssen Sie mehrmals auf den Dateibaum zugreifen? Anderer Grund?
In OpenGL (und anderen Systemen) der Abstand Dämpfungsfaktor für Punktlichter ist so etwas wie 1/(c+kd+sd^2), wo dder Abstand von dem Licht ist und c, kund sKonstanten sind. Ich verstehe die sd^2Komponente, die die bekannte physikalisch genaue "Inverse Square Law" -Dämpfung modelliert, die in der Realität erwartet wird. Ich denke, die …
Es gibt aktuelle Nachrichten darüber, dass Zynga wegen einiger sehr offensichtlicher Implementierungen angeklagt wird. Das lässt mich denken, dass die Spielebranche voll von Landminen ist, auf die man auf Schritt und Tritt treten kann. Welchen Input muss jeder haben, um den Schaden zu minimieren? Neueste: http://www.gamasutra.com/view/news/36657/Zynga_Sued_Over_Prize_Redemption_Patents.php Ein weiteres Beispiel: https://w2.eff.org/patent/wanted/patent.php?p=sheldon
Die C ++ - Engine, an der ich gerade arbeite, ist in mehrere große Threads unterteilt: Generieren (zum Erstellen meiner prozeduralen Inhalte), Spielen (für KI, Skripte, Simulationen), Physik und Rendern. Die Threads kommunizieren miteinander über kleine Nachrichtenobjekte, die von Thread zu Thread weitergeleitet werden. Vor dem Ausführen eines Schritts verarbeitet …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 7 Monaten . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Ich versuche zu entscheiden, ob es …
Ich suche nach Eingaben zur Simulation von Wasser in 2D gegen ein ziemlich großes (Call it) blockiertes / nicht blockiertes Array (von der Seite gesehen). Ich habe mir folgende Ideen ausgedacht: Zellautomaten Führen Sie eine massiv parralel Simulation auf der CPU unter Verwendung von Zell Automaten . Mit so einfachen …
Ich habe einen Pfad, der durch eine Verkettung von Catmull-Rom-Splines definiert ist. In XNA verwende ich die statische Methode Vector2.CatmullRom, die die Interpolation zwischen Punkten mit einem Wert zwischen 0 und 1 ermöglicht. Nicht jeder Spline in diesem Pfad hat die gleiche Länge. Dies führt zu Geschwindigkeitsunterschieden, wenn ich das …
Laut der Wikipedia-Seite über Voxel wird "[...] die Position eines Voxels auf der Grundlage seiner Position relativ zu anderen Voxeln (dh seiner Position in der Datenstruktur, die ein einzelnes volumetrisches Bild ausmacht) abgeleitet." Wie soll man eine solche Datenstruktur implementieren? Ich habe über ein Octree nachgedacht, aber ich frage mich, …
Ich habe über ein Multiplayer-RTS-Spiel nachgedacht. Der Teil, den ich nicht umgehen kann, ist die Synchronisation der Einheitenbewegungen. Wenn ich Einheit A auf XY stelle, muss ich dies dem Server mitteilen, der es an den anderen Client weiterleitet. Ich bin gespannt, wie die Kommunikation aussehen würde. Möchten Sie dem Server …
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Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Als ich jünger war, habe ich stundenlang viel gespielt. …
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