In OpenGL (und anderen Systemen) der Abstand Dämpfungsfaktor für Punktlichter ist so etwas wie 1/(c+kd+sd^2), wo dder Abstand von dem Licht ist und c, kund sKonstanten sind.
Ich verstehe die sd^2Komponente, die die bekannte physikalisch genaue "Inverse Square Law" -Dämpfung modelliert, die in der Realität erwartet wird.
Ich denke, die Konstante c, normalerweise eine, gibt es für sehr kleine Werte von d(und vielleicht für die Verteidigung durch Nulldivision?).
Welche Rolle hat die lineare kdKomponente im Modell ( kin OpenGL ist sie standardmäßig Null) ? Wann würden Sie andere Werte verwenden k? Ich weiß, dass dies als "lineare Dämpfung" bezeichnet wird, aber welches Verhalten simuliert es im Beleuchtungsmodell? Es scheint in keinem physischen Lichtmodell zu erscheinen, das mir bewusst ist.
[BEARBEITEN]
David Gouveia hat darauf hingewiesen, dass der lineare Faktor verwendet werden könnte, um die Szene näher an das zu bringen, was der Entwickler / Künstler beabsichtigt hat, oder um die Geschwindigkeit, mit der das Licht abfällt, besser zu steuern. In welchem Fall lautet meine Frage: "Hat der lineare Dämpfungsfaktor ein Gegenstück zur Physik oder wird er nur als Fudge-Faktor verwendet, um die Lichtqualität in der Szene zu steuern?"