In OpenGL (und anderen Systemen) der Abstand Dämpfungsfaktor für Punktlichter ist so etwas wie 1/(c+kd+sd^2)
, wo d
der Abstand von dem Licht ist und c
, k
und s
Konstanten sind.
Ich verstehe die sd^2
Komponente, die die bekannte physikalisch genaue "Inverse Square Law" -Dämpfung modelliert, die in der Realität erwartet wird.
Ich denke, die Konstante c
, normalerweise eine, gibt es für sehr kleine Werte von d
(und vielleicht für die Verteidigung durch Nulldivision?).
Welche Rolle hat die lineare kd
Komponente im Modell ( k
in OpenGL ist sie standardmäßig Null) ? Wann würden Sie andere Werte verwenden k
? Ich weiß, dass dies als "lineare Dämpfung" bezeichnet wird, aber welches Verhalten simuliert es im Beleuchtungsmodell? Es scheint in keinem physischen Lichtmodell zu erscheinen, das mir bewusst ist.
[BEARBEITEN]
David Gouveia hat darauf hingewiesen, dass der lineare Faktor verwendet werden könnte, um die Szene näher an das zu bringen, was der Entwickler / Künstler beabsichtigt hat, oder um die Geschwindigkeit, mit der das Licht abfällt, besser zu steuern. In welchem Fall lautet meine Frage: "Hat der lineare Dämpfungsfaktor ein Gegenstück zur Physik oder wird er nur als Fudge-Faktor verwendet, um die Lichtqualität in der Szene zu steuern?"