Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Helfen Sie beim Verständnis von Simplex Noise
Einführung Dies ist weniger eine Anleitung zur Verwendung von 2D-Simplex-Rauschen als vielmehr eine Suche nach einem Verständnis dafür, was sowohl in der Mathematik als auch visuell geschieht. Ich möchte den gefundenen Code lieber nicht kopieren und einfügen. Ich würde es wirklich gerne verstehen. Ich habe meine Hausaufgaben zu diesem Thema …

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Wie kann man einen 3D-Gitter-basierten Sichtlinien-Algorithmus implementieren?
Ich erstelle ein Grid-basiertes Tactical RPG-Spiel in XNA. Das Bild unten erklärt die Idee. Aber wenn Sie schon einmal Dwarf Fortress gespielt haben, versuche ich im Grunde, diese 3D-Sichtlinie zu erstellen, und Sie können meine Erklärung ignorieren. (Außerdem ist es mir egal, wie effizient der Algorithmus derzeit ist.) Derzeit zeichne …
7 xna  c# 



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Wofür sind Register in HLSL?
Ich habe dieses Dokument über HLSL-Register gelesen , aber es ist eher eine Syntaxbeschreibung und keine Zweckerklärung. Was sind eigentlich Register in HLSL? Wie und wann benutze ich sie? Was passiert, wenn ich es nicht tue (was ist die Standardeinstellung)?
7 hlsl  directx11 


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Wie funktioniert dies in DirectX 11, dem Batching von Grundelementen für die Leistung, tatsächlich?
Ich scheine das nicht verstehen zu können. Microsoft sagt, dass eine der möglichen Optimierungen für eine Direct3D 11, wenn Grundelemente stapelweise aufgerufen werden sollen. Um beispielsweise 300 Dreiecke zu zeichnen, die jedes Mal die Draw-Methode aufrufen, müssen Sie stattdessen alle gleichzeitig packen und zeichnen. Was ich nicht verstehe, ist, wie …

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Perfekter FPS-Kamerawinkel
Ich mache ein Multiplayer-FPS und bin auf der Suche nach hilfreichen Tipps zum perfekten FPS-Kamerawinkel. Da es sich um einen Mehrspielermodus handelt, mache ich ein Ganzkörpermodell, das die Waffe hält. Ich finde jedoch, dass einige der Waffenpositionen (wenn sie auf natürliche Weise gehalten werden) unangenehm erscheinen, wenn die Kamera auf …

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Optimale OpenGL 2D Sprite-Stapelverarbeitung (Best Practice)
Ich arbeite an einer einfachen 2D-Engine mit OpenGL (3.3+) zum Rendern und habe mich gefragt, wie die optimale Methode für das Sprite-Batching aussehen würde. Ich plane, alle Sprites in einen (oder weniger) Texturatlanten zu setzen. Es überrascht nicht, dass jedes Sprite aus 2 Dreiecken und 4 Texturkoordinaten besteht. Nehmen wir …
7 c++  opengl  2d  sprites  rendering 

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Pfadfindung für eine Arena-basierte Karte in 3D mit NavMesh
Ich habe eine 3D-Arenakarte (betrachten Sie eine kleine Insel, die auf allen Seiten von Wasser umgeben ist) für ein Multiplayer-Panzerkampfspiel. Die beweglichen Bereiche werden mit einem vom Arena-Designer erstellten Navigationsnetz markiert. Meine Frage ist, was wäre der beste Weg für die Navigation in einer solchen Umgebung? Besonders in Anbetracht des …

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100 Punkte zwischen 0-1000 in zunehmendem Maße
Grundsätzlich ist es für das Rollenspiel, ich muss 100 Punkte entlang einer Skala generieren. Stufe 1 ist der Startbetrag und befindet sich bei Punkt 0 auf der Skala. Level 100 ist der höchste derzeit geplante Betrag und muss auf der Skala bei 1.000 liegen. Mein Problem besteht darin, die Punkte …


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Wie speichere und stelle ich den Bullet Physics-Status wieder her?
Ich suche nach Informationen darüber, wie der Laufzeitzustand starrer Körper mit Bullet Physics gespeichert werden kann. Der größte Teil meiner Welt besteht aus statischen Objekten, aber ich habe auch einige dynamische und kinematische Objekte. Ich muss einen Schnappschuss des Spielstatus machen und später genau denselben Status wiederherstellen, damit dieselbe Simulation …

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CPU-Auslastung, Game-Loop und Sleep ()
Ich habe auf zahlreichen Diskussionsseiten über dieses Thema gelesen, aber ich kann anscheinend keine eindeutige (aktuelle) Antwort finden, und ich hoffe, dies gibt mir weitere Einblicke: Ich habe den ausgezeichneten Artikel zur Spielschleifenzeit auf Fix your timestep gelesen! Die CPU-Auslastung wird jedoch nicht berücksichtigt, sodass sie zu 100% ausgeführt wird. …

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Wie weise ist diese Multithreading-Architektur?
Ich schreibe eine Spiel-Engine neu, die ich geschrieben habe, um so viel wie möglich zu parallelisieren. Ich denke darüber nach, Eigenschaften zu erstellen, auf die von mehreren Threads aus zugegriffen werden kann. Alle verwenden Accessoren, die boost scoped_locks verwenden, um Race-Bedingungen zu vermeiden. Angenommen, ich habe einen Charakter mit der …

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