Ich habe mit einer Idee für einen Spielprototyp gespielt, bei dem der Spieler sich gegen Wellen von Feinden verteidigen muss, aber zwischen jeder Welle "entwickeln" sich die Feinde, um die vom Spieler verwendeten Taktiken besser zu bekämpfen. Im Wesentlichen verfügt jeder Feindtyp über genetische Informationen, die zur Erzeugung von Gesundheit, Geschwindigkeit, Angriffstyp usw. verwendet werden können. Die "erfolgreicheren" Feindtypen werden zu neuen Untertypen mutiert, während ineffektive Feindtypen auslaufen.
Was ich herauszufinden versuche, ist eine gute Methode, um den "Erfolg" gegen den Spieler zu messen?
EDIT: Obwohl ich nicht wirklich auf die Spielmechanik eingehen möchte, nehmen wir an, dass die Spielwelt so komplex ist, dass Sie nicht herausfinden können, ob ein feindlicher Typ gegen den Spieler wirksam ist, ohne ihn zu testen.
Bisher habe ich mir zwei grundlegende Lösungen überlegt:
Verwenden Sie Heuristiken, um festzustellen, ob ein bestimmter Feind dem Spieler Schaden zufügt oder lange überlebt, ohne getötet zu werden.
Das Problem, das ich bei diesem Ansatz habe, ist, dass er ausgenutzt werden kann, wenn (wann) der Spieler herausfindet, wie der Algorithmus funktioniert. Zum Beispiel könnten Sie die schwächsten Feinde absichtlich ein paar freie Treffer landen lassen, um das Spiel dazu zu bringen, mehr davon zu erschaffen. Es kann jedoch möglich sein, dies mit besseren Heuristiken zu verbessern.
Verwenden Sie nur etwa die Hälfte des Pools feindlicher Typen gleichzeitig und tauschen Sie die Typen zufällig zwischen den Wellen ein und aus. Anschließend könnte die Leistung des Spielers während der gesamten Welle analysiert werden, und jeder teilnehmende Feindtyp würde als gleichermaßen erfolgreich / erfolglos angesehen. Nach einer Reihe von Wellen würde der Erfolg feindlicher Typen so unterschiedlich sein, dass eine Mutation / Deletion durchgeführt werden kann.
Diese Lösung scheint intuitiv schwerer auszunutzen zu sein und würde auch erfolgreiche Kombinationen von Feindtypen aufgreifen, die bei Betrachtung von Personen möglicherweise nicht erkannt werden können. Sie könnte jedoch auch zu Anomalien führen, bei denen nutzlose Feindtypen als erfolgreich angesehen werden, weil sie zufällig auftreten Wellen mit stärkeren Feindtypen zugeordnet, die sie unterstützen.
Zur Verdeutlichung frage ich nicht nach dem tatsächlichen Prozess der Entwicklung von Feinden, sondern nur danach, wie gemessen werden kann, welche Feinde gegen den Spieler erfolgreich sind.