Als «rendering» getaggte Fragen

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Welche Technologie würde beim Rendern menschlicher Nägel eine Rolle spielen?
Es gibt viele Hinweise, die sich auf die physikalische Darstellung mehrerer natürlicher Merkmale des numanischen Körpers beziehen, wie Haut, Haare, Augen. Ich konnte jedoch keine spezifischen Informationen über die Simulation visuell realistischer Nägel finden. Zum Beispiel fand ich keine Spezifitäten der Eigenschaften der Reaktion menschlicher Nägel auf Licht. Ein paar …

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Physikalisch basiertes Rendering und Raytracing
Ich habe viel Verwirrung und ich muss einige Begriffe klären und das Wissen zusammenstellen. Wenn ich sage, dass eine Engine ein Raytracer ist (also den Raytracing-Algorithmus zum Rendern der Szene verwendet), handelt es sich dann automatisch um eine physisch basierte Engine? Ich meine, Raytracing basiert per Definition physisch oder könnte …
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Effizientes Rendern mit vielen Lichtquellen
Um eine Szene mit einer einzelnen Lichtquelle unter Verwendung von Phong-Schattierung zu rendern, kann die endgültige Farbe jedes in den Fragment-Shader übergebenen Fragments basierend auf den Umgebungs- / diffusen / spiegelnden Komponenten sowohl des Materials als auch der Lichtquelle berechnet werden. Dies kann leicht erweitert werden, um mehrere Lichtquellen aufzunehmen, …



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Was bringt die Software-Rasterisierung in modernen Game-Engines?
Ich nehme dieses Quartal an einem Computergrafikkurs teil. In einem unserer Laborprojekte geht es um Software-Rasterisierung. Jetzt plane ich den Projektvorschlag und denke darüber nach, wie ich ihn für andere Leute in der zeitgenössischen Spieleentwicklung nützlich machen kann. Nach einer kurzen Suche lernte ich eine Technik namens Software Occlusion Culling. …
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Wie werden 2D-Bitmaps grundsätzlich gerendert?
Angenommen, wir haben einen 64-Bit-Computer mit Wortadressierbarkeit und möchten ihn so programmieren, dass er ein 5x7-Zeichen ausgibt, das als Binärbild-Bitmap (wie die folgende) auf einer speicherabgebildeten Anzeige gespeichert ist. Da wir 5 x 7 = 35 Pixel pro Zeichen haben, können wir ein Zeichen mit 35 Bit in einem einzelnen …




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Suche nach akzeptablen Qualitätsschatten-Mapping-Techniken
Kürzlich habe ich bei der Suche nach der Lösung des Schattenakneproblems der traditionellen Schattenkartierung exponentielle Schattenkarten implementiert. Es hat den Trick gemacht (überhaupt keine Akne), aber gleichzeitig andere inakzeptable Fehler eingeführt. Für Tiefenkartenunschärfe verwende ich Gaußsche Unschärfe mit kleinstem Sigma = 1. Test auf Schattenkarte: float occluder = texture(shadowMap lightCoords.xy).r; …

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Werden Scheitelpunkte für indizierte Netze pro Poly erneut verarbeitet?
Ich habe mich ein wenig mit dem befasst, was auf Hardwareebene auf der GPU tatsächlich passiert, und NVidias Leben eines Dreiecks gefunden, das die Pipeline ziemlich gut erklärt, zumindest für grüne Boxen. Eine Sache, bei der ich nicht klar war, ist, was mit indizierten Netzen passiert, wenn der gleiche Scheitelpunkt …
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Wie beinhaltet die Rendering-Gleichung Schatten?
So wird die Rendering-Gleichung in das Lehrbuch geschrieben L ( p , ω ) = L.e( p , ω ) + ∫f( p , ωich, ω )L ( p ∗ , - ωich) cosθdωichL.(p,ω)=L.e(p,ω)+∫f(p,ωich,ω)L.(p∗,- -ωich)cos⁡θdωichL(p,\omega) = L_e(p,\omega) + \int f(p,\omega_i,\omega) \, L(p*,-\omega_i)\cos \theta \, d\omega_i Welche Komponente dieser Gleichung behandelt …


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