Ich habe versucht, Microfacet BRDF zu implementieren, aber meine Ergebnisbilder sind falsch


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Ich versuche, ein Mikrofacetten-BRDF-Modell zu implementieren. Ich lese Sebastien Lagardes Folien . Ich habe Formeln in meinen Code implementiert, aber ich denke, das Ergebnisbild ist falsch.

Gelb ist die Grundfarbe des Materials. Die Spiegelfarbe ist rot, um richtig zu sehen.

Mein Code:

// Fragment Shader
#version 330 core

in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;

uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)

#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);

float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
    return NdotL;
}

// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers 
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
    return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}


float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
    float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
    return f;
}

float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
    float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);

    return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}

float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
    float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
    float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
    float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
    return (D * F * G) / PI;
}

void main()
{
    FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
    vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
    vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
    float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic

    float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
    float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);

    float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
    float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
    float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
    float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));

    float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
    float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);

    FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}

Falsches Ergebnis

BEARBEITEN

Rauheit = 0,2f; Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Rauheit = 0,04f; Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


1
Ich habe den Code nicht zu detailliert betrachtet, aber das Bild scheint in Ordnung zu sein. Der Fresnel-Effekt wird als roter Ring angezeigt. Bei einer so hohen Rauheit (0,9) ist es sinnvoll, dass der Rest des Bildes größtenteils gelb (dh meist diffus) ist. Wenn Sie die Rauheit
verringern

@RichieSams Ich habe neue Bilder für verschiedene Rauheitswerte hinzugefügt, kann aber noch kein rot glänzendes Spiegelhighlight sehen.
Hmkum

1
Ihre 2. und 3. Bilder scheinen im Allgemeinen weniger Rot zu haben (im gelben diffusen Bereich) als Ihr Originalbild. Dies ist nicht sehr offensichtlich, da durch Hinzufügen eines kleinen Rotes zu einem gelben Bereich eine ähnliche Farbe erhalten wird (orange-gelb statt gelb). Sehen Sie mehr Details der Rotverteilung, wenn Sie das Gelb deutlich reduzieren? Wenn Sie das Gelb ganz weglassen, können Sie möglicherweise feststellen, was falsch läuft.
Trichoplax

@ Trichoplax Ich reduzierte das Gelb, aber wieder keine Möglichkeit, rotes Spiegelbild zu sehen. Ich sehe nur einen roten Ringeffekt (Fresnel). Egal, welchen Wert ich für die Rauheit einstelle, ich kann keinen Spiegeleffekt sehen, der einen Punkt fokussiert.
Hmkum

2
Normalisieren Sie zuerst den Normalenvektor, bevor Sie ihn verwenden, und zweitens ist viewDirection der ausgehende Vektor von der Position zur Kamera: uCameraPosition - Position.
Xpicox

Antworten:


3

Problem behoben durch RichieSams, Trichoplax und xpicox. Vielen Dank für die Antworten.

Ich reduziere die Rauheit, ändere die Farbe des Materials und kehre die ViewDirection um, dann sehe ich endlich das richtige Spiegelbild :).

Fester Code:

#version 330 core

in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;

uniform vec3 uCameraPosition;

#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);

float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
    return NdotL;
}

// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers 
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
    return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}


float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
    float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
    return f;
}

float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
    float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);

    return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}

float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
    float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
    float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
    float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
    return (D * F * G) / PI;
}

void main()
{
    vec3 normal = normalize(Normal);

    vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4) - Position);
    vec3 ViewDirection = normalize(uCameraPosition - Position);
    vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
    float Roughness = 0.04f;

    float RefractiveIndex = 0.24f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
    float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);

    float NdotL = saturate(dot(LightDirection, normal));
    float NdotV = abs(dot(ViewDirection, normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
    float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
    float NdotH = saturate(dot(normal, HalfVector));

    float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
    float SpecularFactor = 0.0f;
    if(DiffuseFactor > 0.0f)
    {
        SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
    }
    FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}

Endgültiges Bild:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

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