Ich nehme dieses Quartal an einem Computergrafikkurs teil. In einem unserer Laborprojekte geht es um Software-Rasterisierung.
Jetzt plane ich den Projektvorschlag und denke darüber nach, wie ich ihn für andere Leute in der zeitgenössischen Spieleentwicklung nützlich machen kann.
Nach einer kurzen Suche lernte ich eine Technik namens Software Occlusion Culling. Es führt eine Software-Rasterung für Puffer mit verschiedenen Auflösungen durch. Und wir können die Okklusion mithilfe der hierarchischen z-Puffer abfragen.
Meine Frage : Was nutzt die Software-Rasterisierung in modernen Game-Engines neben dem Software Occlusion Culling?