Als «opengl» getaggte Fragen

Bei Fragen zur Verwendung der OpenGL-Grafikbibliothek.

1
Per-Vertex-Berechnung in OpenGL-Tesselation
Ich versuche, eine positionsbasierte Stoffsimulation mithilfe von Hardware-Tesselation zu implementieren. Dies bedeutet, dass ich einfach ein Kontrollquad auf die Grafikkarte hochladen und dann Tesselation und Geometrieschattierung verwenden möchte, um die Knoten im Stoff zu erstellen. Diese Idee folgt dem Papier: Huynh, David, "Stoffsimulation mit Hardware-Tessellation" (2011). These. Rochester Institute of …


1
Was ist das moderne Äquivalent zu Anzeigelisten?
Anzeigelisten waren eine OpenGL-Funktion, mit der theoretisch jeder Teil der API beschleunigt werden konnte, indem eine Gruppe von Befehlen zur späteren Verwendung gespeichert wurde. Nach meinem Verständnis ist dies im Hinblick auf die derzeitigen Bemühungen zur Reduzierung des Overheads des Fahrers sehr sinnvoll. Anzeigelisten waren in Version 3.1 jedoch veraltet. …

1
Ist es empfehlenswert, alle verfügbaren Textureinheiten zu verwenden?
Wenn ich mehrere Texturen auf ein Netz anwende, wie beim Bump-Mapping, binde ich die Texturen normalerweise an die ersten festen Textureinheiten, z. B.: Diffus = Einheit 0, Bump = Einheit 1, spiegelnd = Einheit 2, und verwende diese dann weiterhin für jede unterschiedliches Netz mit unterschiedlichen Texturen. Aber ich habe …
9 opengl  texture 



2
Helfen Sie mir, die anisotrope Filterung (AF) zu verstehen.
In letzter Zeit habe ich über Texturfilterung gelesen, nämlich Nearest-Neighbour-Filterung, bilineare Filterung, trilineare Filterung, anisotrope Filterung, MIP-Karten, RIP-Karten und so weiter. Aus einer hochrangigen Perspektive denke ich, dass ich diese Techniken verstehen kann, wie die Arbeit funktioniert und warum sie existieren, mit Ausnahme der anisotropen Filterung. Anisotrope Filterung macht mich …


1
Warum ein anderes Ergebnis, wenn die Eingabereihenfolge in GL_LINES geändert wird?
Code: #include <math.h> #include <GL/glut.h> #pragma comment(lib, "opengl32") #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> //Initialize OpenGL void init(void) { glClearColor(0, 0, 0, 0); glViewport(0, 0, 500, 500); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, 500, 0, 500, 1, -1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void drawLines(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0.5, 0.999, 0.0f); glVertex3d(499.501, 0.999, 0.0f); glEnd(); glFlush(); …

1
Werden Draw Calls parallel oder sequentiell oder beides ausgeführt?
Dies ist ein Follow-up für eine Frage, die ich auf GameDev SE beantwortet habe. Die Frage war einfach: Ist glDrawArraysInstanced in OpenGL beim Zeichnen dieser Instanzen parallel? Meine Antwort lautete: "Die GPU kann abhängig von mehreren Dingen mehrere Draw-Aufrufe parallel ausführen, beispielsweise wenn zwei Draw-Aufrufe dieselben Vertex-Shader verwenden." Hier ist …
8 opengl  gpu 

1
Bildschirmaufnahme des Spielvideos
Ich möchte mich in ein laufendes Spiel "einhaken", sagt Mario Bros, und jeden gerenderten Frame erfassen ... diesen Frame in einer Bilddatei speichern. Ein gutes Beispiel für etwas Ähnliches ist FRAPS. --Hinweis: Ich möchte nicht den gesamten Bildschirm / Desktop erfassen. Ich möchte ein Zielfenster erfassen. Ich habe mir OBS …

1
Shadow Mapping-Artefakte
Ich habe mit Schattenzuordnung in OpenGL unter Verwendung von Tiefenstrukturen herumgespielt. Die Tiefenstruktur ist in Ordnung und ich kann sie auf die Szene abbilden, aber ich habe einige seltsame Artefakte auf der Rückseite des Objekts: Meine Frage ist, was dies verursacht und wie ich es beheben kann. Der Fragment-Shader, den …

2
Wann ist es besser, Teilmodellmatrizen in den Vertex-Shader hochzuladen?
Beim Rendern meiner Szene und beim Durchlaufen des Szenendiagramms wird ab sofort für jeden Knoten seine Modellmatrix aus der Modellmatrix des übergeordneten Knotens und der Pose des Szenenknotens berechnet. Dies ist recht einfach und reduziert die Anzahl der Matrixmultiplikationen bereits auf eine Multiplikation pro Knoten und Frame. Alle diese Matrixmultiplikationen …

1
Schreiben in eine komprimierte Textur mit einem Compute-Shader ohne zusätzliche Kopien
Ich versuche herauszufinden, wie man am besten eine OpenGL-Textur mit einem Compute-Shader generiert. Bisher habe ich gelesen, dass Pixelpufferobjekte für nicht blockierende CPU-> GPU-Übertragungen geeignet sind und dass Compute-Shader Puffer lesen und schreiben können, unabhängig davon, wie sie gebunden sind. Im Idealfall möchte ich so viele Kopien wie möglich vermeiden. …

1
Nebel unter Wasser rendern
Mir ist glFog bekannt, das sich je nach Entfernung zur Kamera zwischen Nebel und Oberflächenfarbe mischt: Die Gleichungen sind sogar in den Dokumenten angegeben . Der Nebel wird jedoch unmittelbar vor der Kamera angebracht. Ich versuche, eine Wasseroberfläche zu rendern und möchte, dass sie eine gewisse Tiefe hat, zum Beispiel: …
8 opengl  fog  depth-map 

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.