Plattform- und sprachunabhängig, wie ist Sprite-Batching definiert? Es scheint, als ob es viele verschiedene Techniken gibt, um den Arbeitsaufwand beim Zeichnen zu verringern, und dass sie oft mit "Batching" verwechselt werden. Mir fällt ein, dass es vielleicht keine richtige Antwort gibt, aber vielleicht hat hier jemand etwas gefunden, was ich …
Nehmen Sie ein Spiel wie Undertale: Wenn ein Charakter "spricht", wird der Text einzeln ausgedruckt und für jeden Buchstaben ein Ton abgespielt, als würde der Charakter tatsächlich sprechen (auch wenn es nur Kauderwelsch ist). Diese Geräusche sind normalerweise für jedes Zeichen unterschiedlich. Wie heißen diese Arten von Geräuschen? Wenn ich …
Ich habe einige Fragen im Zusammenhang mit der nicht reibungslosen Kamerabewegung in Zwischensequenzen einiger Spiele, die zu versuchen scheinen, die Nervosität eines menschlichen Bedieners zu simulieren, der sie hält. Dies steht im Gegensatz zu Kameraerschütterungen im allgemeinen Gameplay, wenn ein Ereignis stattfindet, dh Explosionen, obwohl sie auch in den Zwischensequenzen …
Ich lese ein Buch über 3D-Konzepte und OpenGL. Das Buch spricht immer über den Weltraum , den Augenraum und so weiter. Was genau ist eine Welt auf dem Computerbildschirm? Was ist der Weltraum? Was ist Augenraum? Geht es auch um Projektion?
Ich habe hier mehrere Fragen zu den „IHVs“ gesehen, z. B. diese , ohne die Abkürzung zu definieren. Eine Google-Suche bietet "Inter-Human Virology" und, ein paar Links weiter, eine Wikipedia-Disambiguierungsseite, die " Independent Hardware Vendor " enthält, was für die Kontexte, in denen ich "IHV" hier gesehen habe, sicherlich relevanter …
Wenn ich an ein dynamisch generiertes Spiel denke, denke ich an Dinge wie Diablo mit zufällig generierten Levels. Wenn ich an ein prozedural generiertes Spiel denke, denke ich an Dinge wie Flappy Bird und andere unendliche Läufer. Aber beide ordnen nur ein Level nach dem Zufallsprinzip zu. Werden ständig prozedural …
Ich habe Terminologie für Computergrafik studiert, und diese Aussage hat mich verwirrt. Das Bild kann zur Transparenz Alphakanäle haben. Ich habe versucht, nach der Bedeutung des Begriffs "Alpha-Kanal" zu suchen, aber ich war wirklich verwirrt von der Definition, die ein anderes Konzept verwendete, das "Kanal" genannt wurde. Ich bin mir …
Die Terminologie "Spielstatus" ist für mich etwas vage. Könnte jemand erklären, was im Spielstatus enthalten ist? Ist es ein Zustand aller Variablen und Objekte im Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt?
Ich lese gerade ein Buch über Spieleentwicklung ( Game Coding Complete, Fourth Edition ) und es gibt ein "Actors" -Thema, in dem nur kurz erklärt wird, wie man sie verwendet, anstatt zu erklären, was es ist. In diesem Buch werden die folgenden Schauspieler vorgestellt: Spiele sind voller Objekte, die Ihre …
In den meisten Jump and Run-Spielen sind Löcher im Boden ein häufiges Hindernis: Sie müssen darüber springen, oder Sie fallen hin und verlieren ein Leben. Für Dokumentation, Variablennamen und Diskussion wäre es hilfreich zu wissen: Wie heißen diese Lücken?
Ich habe den Begriff "Gelegenheitsspiele" gesehen, der gelegentlich zur Beschreibung von Spielen verwendet wird, und ich habe gesehen, wie sich oder andere als "Gelegenheitsspieler" bezeichnet wurden. Was genau ist ein "Gelegenheitsspiel"? Gibt es einen wirklichen Unterschied zu normalen Spielen? Wenn ja, was macht ein Spiel "lässig"?
Ok, das ist eine Frage für Anfänger, aber ich muss wissen, worauf bezieht sich der Begriff "Tick" im Kontext der Spieleentwicklung? Ist es dasselbe wie FPS? Vielen Dank!
Nehmen wir an, Sie haben bereits die Grundlagen Ihres Spiels: Sie haben ein Gameplay erstellt, das Ihnen und Ihren (möglichen) Spieletestern Spaß macht, und Sie denken, Sie können Ihr Spiel besser ausarbeiten. In dieser Phase sind es jedoch nur farblose Blöcke und Zapfen. Es ist immer noch nur ein Prototyp …
Ich bin sehr neu in der Spieleentwicklung und habe versucht, den Unterschied zwischen Screen Space Reflection und Physically Based Rendering zu verstehen. Ich habe über Züchterrechte gelesen und nach meinem Verständnis versucht es nachzuahmen, wie Licht im wirklichen Leben reflektiert wird, dh es wird normalerweise in zwei Komponenten aufgeteilt, spiegelnd …
Könnte mir bitte jemand die Unterschiede zwischen "diegetischen", "nicht diegetischen", "räumlichen" und "Meta" -Benutzeroberflächen in Bezug auf ihre Darstellung in Spielen und in der Spieleentwicklung erklären?
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