Was sind diegetische, nicht diegetische, räumliche und Meta-Benutzeroberflächen?


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Könnte mir bitte jemand die Unterschiede zwischen "diegetischen", "nicht diegetischen", "räumlichen" und "Meta" -Benutzeroberflächen in Bezug auf ihre Darstellung in Spielen und in der Spieleentwicklung erklären?


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komme ich diesen Artikel und diesen einen , das ist , wo ich über die UI - Typen haben Sie gelernt , erwähnen.
Seife

Wo haben Sie diese Begriffe aufgenommen? Der Kontext kann wichtig sein, um eine Frage zu beantworten.
Philipp

1
-1 "Diese Frage zeigt keinen Forschungsaufwand"
Vaillancourt

Bei der Recherche zu diesem Thema habe ich diese Frage gefunden, daher bin ich froh, dass OP nicht "recherchiert" hat. Das Lesen der verschiedenen Antworten und Standpunkte mit Stimmen für den Kontext war viel nützlicher als ein Blog einer einzelnen Person, die behauptete, ein Experte zu sein. Bitte verurteilen Sie Benutzer nicht so schnell, weil sie nicht recherchiert haben. Der Inhalt ist wertvoll. Hätte er seine Antwort woanders gefunden, hätte ich es wahrscheinlich auch getan. Der Verkehr ist gut.
Devil's Advocate

Antworten:


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Es gibt einen ausgezeichneten Artikel bei Gamasutra, der alles erklärt, aber ich werde darüber nachdenken , was jeder bedeutet

Nicht diegetisch

In Bezug auf die Benutzeroberfläche des Spiels ist Non-Diegetic das, was Sie normalerweise einer typischen Benutzeroberfläche des Spiels zuordnen würden, einer Überlagerung über dem Spiel. Sie haben die Freiheit, vollständig aus der Spielfiktion entfernt zu werden. Nicht-diegetische Benutzeroberflächen können Gesundheit und Munition darstellen oder eine Hotbar wie in World of Warcraft sein. Nicht-diegetische Benutzeroberflächen werden normalerweise zweidimensional dargestellt.

Diegetisch

Auf der anderen Seite haben Sie Diegetic, die in einer Spielwelt existieren, anstatt dem Spiel überlagert zu werden, und sehr viel Teil der Spiel-Fiktion sind. Zum Beispiel könnte ein Spieler einen Knopf drücken, damit sein Charakter auf seine Uhr schaut, um die Uhrzeit zu überprüfen.

Meta

Meta-Benutzeroberflächen sind wie nicht-diegtische Benutzeroberflächen. Der Unterschied besteht darin, dass Meta-Benutzeroberflächen die Fiktion des Spiels auf eine Art und Weise beibehalten können. Ein gutes Beispiel ist Call of Duty; Es gibt keine Gesundheitsanzeige, aber wenn Ihre Gesundheit niedrig ist, wird der Bildschirm mit Blut überzogen, um anzuzeigen, dass Sie beschädigt sind. Meta-Benutzeroberflächen werden normalerweise zweidimensional dargestellt.

Räumlich

Räumliche Benutzeroberflächen sind wieder wie nicht-diegetische und Meta-Benutzeroberflächen, aber der Hauptunterschied besteht darin, dass räumliche Benutzeroberflächen dreidimensional existieren. Ein Beispiel hierfür ist eine leuchtende Spur auf dem Boden, der der Spieler folgen kann.


Ein besseres Beispiel für die diagetische Benutzeroberfläche, das ein Vergleich von Äpfeln zu Äpfeln mit einem Gesundheits- oder Munitionsriegel wäre, ist so etwas wie das Zach and Bard-Design von League of Legends. Zachs Größe korreliert mit seiner HP und gibt eine diagetische Benutzeroberfläche seiner Gesundheit an, während Bards ermächtigte Autos daran gemessen werden, wie viele Meeps er ihm in der Umgebung folgt, um eine diagetische Ansicht seiner "Munition" zu erhalten.
Godskook

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Ich bin mir nicht sicher, was "räumlich" oder "meta" bedeutet, aber diegetisch und nicht diegetisch sind eigentlich Begriffe, die aus der Filmmusik stammen und im Kontext der Benutzeroberfläche des Spiels im Wesentlichen dasselbe bedeuten. Diegetisch bedeutet, dass es Teil der Szene ist, während nicht-diegetisch bedeutet, dass es nicht Teil der Szene ist. Eine diegetische Benutzeroberfläche ist also ein Element der Benutzeroberfläche, das sich in der Spielszene befindet (denken Sie an die Munitionsanzeige auf Halo-Kanonen), während eine nicht diegetische Benutzeroberfläche Schaltflächen ist, die nicht Teil der Spielwelt sind (dh die meisten Spieloberflächen).


Ist die Munitionsanzeige von Halo-Kanonen nicht nicht diegetisch? Wie der Tachometer für Need For Speed.
JekasG

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@JekasG Die Waffen in Halo haben ein Display auf ihrem Modell, das die Munitionszahl anzeigt. Sie können davon ausgehen, dass die fiktive Figur Master-Chief diese Anzeige lesen kann. Wenn es sich um eine HUD-Anzeige handelt, die nur für den Spieler sichtbar ist, sodass der fiktive Ingame-Charakter sie nicht lesen kann, wäre dies eine nicht diegetische Oberfläche.
Philipp

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Eine Meta-Schnittstelle ist eine HUD-Schnittstelle, die Informationen übermittelt, die der Spielercharakter bemerkt, die jedoch nicht visuell oder hörbar sind, sodass sie dem Spieler als GUI-Element übermittelt werden. Wenn der Charakter Schmerzen verspürt, wird er sichtbar, wenn der Bildschirm rot wird.
Philipp

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Eine räumliche Schnittstelle ist eine 3D-gerenderte Information, die nicht Teil der Spielwelt ist, sondern dem Spieler zur Verfügung gestellt wird. Wie Namen, die in einem MMO über den Köpfen von Spielercharakteren schweben. In der fiktiven Spielwelt haben die Leute eigentlich keine Namen über ihren Köpfen, aber es wird als 3D-Widget hinzugefügt, um den Spielern die Arbeit zu erleichtern.
Philipp

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Ein ganzes Spiel ist normalerweise nicht die eine oder andere Kategorie. Bestimmte UI-Elemente innerhalb eines Spiels sind vielmehr eine Kategorie und andere eine andere.
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