Gibt es einen Begriff für die Sounds, die abgespielt werden, wenn Text Buchstabe für Buchstabe ausgedruckt wird?


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Nehmen Sie ein Spiel wie Undertale: Wenn ein Charakter "spricht", wird der Text einzeln ausgedruckt und für jeden Buchstaben ein Ton abgespielt, als würde der Charakter tatsächlich sprechen (auch wenn es nur Kauderwelsch ist). Diese Geräusche sind normalerweise für jedes Zeichen unterschiedlich. Wie heißen diese Arten von Geräuschen? Wenn ich Platzhalter-Sounds für ein solches Dialogsystem erhalten möchte, wie finde ich sie?


Ich bin nicht sicher, ob es genau das ist, was Sie fragen, aber die Antwort könnte 8-Bit-Sound sein ?
Tolga Şen

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@ TolgaŞen Ich glaube nicht.
Mast

Antworten:


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TV Tropes nennt diese Stimme Grunzen :

Sprachausgabe ist heutzutage in Videospielen allgegenwärtig, aber in den alten Zeiten, als die Budgets kleiner waren, die Soundhardware grundlegender war und der Speicherplatz für Festplatten und Kassetten begrenzt war, mussten Entwickler auf Text zurückgreifen. In Spielen, in denen die Handlung im Vordergrund stand, stellten sie fest, dass ein Teil des Dramas verloren ging, wenn eine möglicherweise emotionale Szene wie ein Stummfilm pantomimisiert wurde. Einige Spiele enthielten also eine Art Sprachausgabe in zwei Formen.

Eine Form ist eine Art Piepton in verschiedenen Tonhöhen, der sich im Allgemeinen beschleunigt oder verlangsamt, je nachdem, wie schnell der Sprecher spricht. ...

Oder wenn es sich bei den Klängen eher um unsinnige Silben als um Pieptöne und Eingaben handelt, um Speaking Simlish :

Die Sprache von NPCs und anderen KI-Konstrukten in Simulationsspielen und einigen RPGs, die aus unsinnigen Klängen bestehen, die wie echte Wörter aneinandergereiht sind. Es ist keine Chiffre, normale, rückwärts gesprochene Sprache oder ähnliches, es ist ganz einfach Kauderwelsch oder "Simlish", wie es im Sims-Handbuch heißt

Besonders beliebt wurde dies bei auf Kassetten und Disketten basierenden Veröffentlichungen, als CD-ROM-Veröffentlichungen mit voller Stimmenfülle auftauchten. Dies war ein Kompromiss zwischen dem Ausdruck der Sprachausgabe und dem enormen Speicherbedarf

So etwas wie die Stimmen im Banjo Kazooie könnte man, würde ich sagen, als eine der beiden oben genannten bezeichnen.


Ein Teil des Dramas ging verloren, als eine potenziell emotionale Szene wie ein Stummfilm pantomimisiert wurde. In Spielen wie Final Fantasy VI trägt die Musik jedoch wesentlich zum Klang / Gefühl / Drama bei.
Mathieu Guindon

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Ja, ich bin nicht unbedingt mit der Analyse in den zitierten Artikeln einverstanden, ich habe nur nach einem externen Verweis gesucht, um die entsprechenden Begriffe zu definieren.
DMGregory

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Es gibt kein bestimmtes Wort, um diesen bestimmten Effekt zu beschreiben. Auf der anderen Seite können wir uns vorstellen, Wörter Buchstabe für Buchstabe zu drucken und für jeden Buchstaben einen Ton abzuspielen, der als schreibmaschinenähnliche Animation geschrieben ist. Das heißt, Sie können diese Klänge nur "Schreibmaschinen-Eingabe" oder ähnliches nennen.

Wenn Sie in einem Projekt Soundressourcen hatten , können Sie diese als ' sndTextTyping1 ', ' sndTextTyping2 ' ... bezeichnen.

Wenn Sie sich nicht auf diese Begriffe verlassen und das genaue Wort wissen möchten (falls es tatsächlich vorhanden ist), möchten Sie diese Frage möglicherweise auf der Site " English Language & Usage Stack Exchange" stellen.


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Das wäre logisch, wenn der Fragesteller nicht nach dem Jargon-Begriff Spielentwicklung Ausschau hält, der hier mit größerer Wahrscheinlichkeit bekannt ist als auf einer Website zum Erlernen der englischen Sprache.
Die große Ente

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Zusätzlich zu den anderen Antworten wird dieses "Grunzen" verwendet, um die Lokalisierung des Spiels zu vereinfachen. Auf diese Weise müssen die Entwickler nicht in jeder unterstützten Sprache Sprachschauspieler einstellen und diese unterschiedlichen Aufzeichnungen pro Region verwalten.

Um diesen Effekt zu reproduzieren, können Sie in jeder Stimme verschiedene zufällige 'Silben' aufnehmen (10 Samples könnten dies tun). Speichern Sie die Anzahl der Silben für jedes Textwort in Ihrem Dialogfeld manuell. Spielen Sie dann für jede Silbe in jedem Dialogwort ein zufälliges "Grunzen". Sie könnten es verwirren und einfach ein zufälliges Grunzen spielen, unabhängig von der tatsächlichen Anzahl der Silben.


Dies scheint die Fragen "Warum wird diese Technik verwendet?" Oder "Wie implementiere ich das?" Zu beantworten - nicht die Fragen, die gestellt wurden "Wie heißt das?" Und "Wo finde ich Platzhalterklänge?" (wird für diese Site als nicht thematisch angesehen)
DMGregory
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