Als «physics» getaggte Fragen

Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.

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Kann ich von A nach B springen?
Ich mache eine rudimentäre KI für meinen Side-Scroller und muss wissen, ob eine KI-Einheit Punkt B von Punkt A aus erreichen kann, indem sie einfach einen Sprung macht. Die Flugbahn meiner Charaktere ist etwas ungewöhnlich, da sie in der Luft Kraft ausüben können (wie zum Beispiel in Jazz Jackrabbit 2), …

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Multiplayer-Plattform - Sind normalerweise Serverkorrekturen mit einem einzelnen Client auf dem Server erforderlich?
Ich arbeite derzeit an einem ziemlich einfachen Multiplayer-Plattformer. Ich habe eine ganze Reihe von Artikeln über die Techniken gelesen, mit denen die Latenz verborgen wird, aber ich kann mich immer noch nicht mit bestimmten Konzepten auseinandersetzen. Ich finde das Thema sehr interessant und probiere gerne selbst Ideen aus, aber ich …

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Ein einfacher Flugsimulator
Wie bestimmen Sie in einem 3D-Flugsimulator mit einem Realismus von Crimson Skies (wie in Arcade-Level statt realistisch) die Bewegung eines Flugzeugs bei jeder Spieluhr? (Crimson Skies ist ein Arcade-ähnlicher Flugsimulator: http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m ) Ich gehe davon aus, dass das Spiel in festen Schritten voranschreitet und jeder Schritt jedes sich bewegende Objekt …

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Wie simuliere ich einen Federfall in box2d?
Ich arbeite mit AndEngine mit Box2d-Erweiterung, aber auch allgemeine Antworten oder eine Konzeptidee werden geschätzt. Ich habe federähnliche Objekte in einer 2D-Seitenansicht, die ich Teil der Physiksimulation sein möchte. Ich benutze lineare Dämpfung, um die "Feder" langsam fallen zu lassen. Dies ist möglicherweise keine gute Idee, vielleicht sollte ich bei …
10 box2d  physics 

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Eine 2D-Pixelwolke einer Maus folgen lassen
Ich arbeite an einem 2D-Spiel und versuche, eine "Wolke" aus ein paar hundert winzigen Würfeln oder Scheiben dazu zu bringen, meinem Mauszeiger zu folgen, ohne sich zu überlappen. Die Verwendung der Physik-Engine führt jedoch zu einer Leistungsschwäche, wenn die Anzahl der Discs zunimmt und die Kollisionserkennung im Allgemeinen wackelig ist. …
10 2d  physics  unity 


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Berechnung von Trägheitstensoren
Eine komplexe und langwierige Frage, die ich, wie ich zugeben muss, noch nicht ganz gut verstehe, also werde ich versuchen, sie so gut wie möglich zu erklären. Kurzversion : Gibt es eine allgemeine c ++ / physx-Formel zur Berechnung von Trägheitstensoren basierend auf einer Objektform? Lange Version: Für unsere Physik …


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Kollisionserkennungstechniken der Continuous Physics Engine
Ich arbeite an einer rein kontinuierlichen Physik-Engine und muss Algorithmen für die Erkennung von Kollisionen in breiten und engen Phasen auswählen. "Rein kontinuierlich" bedeutet, dass ich niemals Kreuzungstests durchführe, sondern Wege finden möchte, um jede Kollision zu erfassen, bevor sie auftritt, und sie in den von TOI geordneten Stapel "Geplante …


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Wie kann ich Glasscherben simulieren?
Ich muss eine Simulation mit Stein machen, der durch ein Glasfenster geworfen wird. Wie kann ich das erreichen? Ich meine, ich habe darüber nachgedacht, in 3D Studio Max 2012 ein 3D-Modell aus Stein und Glas zu erstellen, das Glas zu zerbrechen und beide als .x-Modelle nach XNA 4.0 zu exportieren. …
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 


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Oberflächen verformen
Ich versuche, ein deformierendes physisches Verhalten für ebene Oberflächen zu erreichen, habe aber noch keine Ahnung, wie ich mit der Implementierung beginnen soll. Unabhängig von der Form der Oberfläche (Ebenen, Würfel, Kugeln…) möchte ich kleine Vertiefungen an den Positionen von Spieleinheiten (Spieler, Feinde, Objekte…) haben. Es ist etwas kompliziert zu …

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Zufällige Kartengenerierung - Strategien zum Streuen / Clustering von zufälligen Knoten
Ich mache ein einfaches 4X-Strategiespiel im Weltraum, bei dem jeder Knoten ein Sonderziel ist (ein Planet, ein Asteroid usw.). Um zufällig eine Karte zu generieren, würde ich die folgenden Schritte ausführen Entscheiden Sie, wie viele Arten von Knoten die Karte haben soll (z. B. 5 erdähnliche Planeten, 10 unfruchtbare Planeten …


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