Ich arbeite derzeit an der A * -Pfadfindung in einem Raster und möchte den generierten Pfad glätten, wobei ich auch das Ausmaß des Zeichens berücksichtige, das sich darauf bewegt. Ich verwende ein Raster für die Wegfindung, aber die Bewegung von Charakteren ist freies Roaming, keine strikte Bewegung von Kachel zu …
Ich dachte über zufällige Wegfindung für mein Tower Defense-Spiel nach. Ein * würde für meine Schüler nicht funktionieren, da ich speziell eine zufällige Pfadfindung benötige . Stellen Sie sich eine Karte mit Routen, einem Startpunkt und einem Ziel vor. Ich habe mehrere Routen, die alle vom Startpunkt zum Ziel führen, …
Welche Alternativen gibt es dafür, wie ein Agent dem von einem Pfadfindungsalgorithmus berechneten Pfad folgen kann? Ich habe gesehen, dass die einfachste Form darin besteht, zu einem Punkt zu gehen. Wenn der Agent diesen Punkt erreicht hat, verwerfen Sie ihn und gehen Sie zum nächsten Punkt. Ich denke, dass dieser …
Ich weiß, wie man eine 2D-Karte mit Kacheln anzeigt. Ich weiß, wie man mit A * einen Pfadfindungsalgorithmus erstellt. Diese beiden Dinge erfordern eine Struktur oder eine Klasse. Meine Frage ist: Verwenden Sie dieselbe Struktur für die Anzeige und Pfadberechnung? Knotenstruktur für die Pfadfindungsanforderung zum Hinzufügen einiger Daten: x-Position, y-Position, …
Ich codiere eine digitale Version des Brettspiels von Macao, die eine flache Karte ähnlich der folgenden hat. Spieler haben ein "Schiff", das in der blauen Box beginnt und den gestrichelten Linien in jede Richtung / Ausrichtung folgen kann. Die größeren Rechtecke repräsentieren die Standorte der Stadt. Ich stecke in den …
Der A * -Algorithmus (A-Stern) repräsentiert normalerweise einen Pfad in einem Gitter. Sobald ein Pfad gefunden wurde, sieht der Pfad jedoch blockartig aus und ist nicht geeignet, wenn Sie Ihre Einheiten mit Gleitkomma-Datentypen verschieben. Hier ist ein Bild, das das Problem beschreibt. Die weißen Kacheln repräsentieren den von A * …
Ich gebe eine Niederlage zu, ich muss der Community dieselbe Frage stellen, die sie schon millionenfach gestellt hat: "Was ist falsch an MEINER Implementierung des A * -Algorithmus?" Ich erhalte einige sehr wackelige Ergebnisse, insbesondere bei Zielpositionen, deren x-Koordinate gleich oder kleiner als die x-Koordinate des Schauspielers ist. Es muss …
Ich habe eine große 2D-Tilemap mit einer Größe von Hunderten bis Tausenden. Die Karte besteht aus 8x8 Blöcken. Ich verwende derzeit A *, aber es ist nicht sehr effizient, da ich möglicherweise bis zu hundert Objekte gleichzeitig finden kann. Der Weg muss nicht unbedingt der kürzeste sein, es wird jedoch …
Kürzlich habe ich begonnen, einen Spielprototyp zu entwickeln, mit dem prozedural generierte Dungeons unter Verwendung einer Sammlung von Raumtypen erstellt werden können. Um sicherzustellen, dass die Flurwege zwischen diesen Räumen immer verbunden sind, habe ich einen A * -Pfad-Suchalgorithmus implementiert, der der Kachelkarte zufällig platzierter Räume folgt. Das Problem dabei …
Für mein RTS-Spiel funktioniert A * Pathfinding, und das ist in Ordnung. Es gibt auch eine grundlegende Kollisionserkennung. Wenn sich eine Einheit bewegt, prüft sie, ob die Position, die sie beim nächsten Zug einnimmt, ein Knoten ist, der von einer anderen Einheit besetzt wird, und wenn ja, findet sie einen …
Cossacks (veröffentlicht im Jahr 2002) ist ein RTS-Spiel, in dem Sie riesige Armeen (einige Tausend Männer pro Spieler) auf wirklich großen Karten aufbauen können. Stellen Sie sich Age of Empires 2 für wenige Spieler auf der Ludikris-Karte ohne Verzögerung vor, mit 8000 Einheiten auf der Karte (oder einer noch größeren …
Ich habe ziemlich viel gelesen, um die folgende Wahl zu treffen: Welche Wegfindungslösung sollte man in einem Spiel implementieren, in dem die Welt prozedural generiert wurde, von wirklich großen Dimensionen? So sehe ich die Hauptlösungen und ihre Vor- und Nachteile: 1) Gitterbasierte Pfadfindung - Dies ist die einzige Option, für …
Ich arbeite derzeit an der Wegfindung für ein Spiel, in dem sich Einheiten bewegen, aber Trägheit haben. Die meisten typischen Pfadfindungsalgorithmen (A *, Djikastra usw.) dienen lediglich dazu, die Länge des Pfades zu minimieren. Diese Techniken gelten jedoch meines Wissens nicht für Fälle, in denen die Einheit Trägheit aufweist. Wenn …
Ich habe ein quadratisches Gelände mit festem Raster mit einem Geländetyp pro Rastereinheit in meinem Spiel und möchte eine beliebige polygonale Geländeabfrage durchführen, die alle vom Polygon eingeschlossenen / geschnittenen Rastereinheiten zurückgibt. Kann mich jemand auf einen Algorithmus dafür hinweisen? Ich werde dies verwenden, um sicherzustellen, dass meine Schauspieler nicht …
Ich implementiere derzeit den Silver Cooperative Pathfinding-Algorithmus von David Silver für ein 2D-Spiel mit gitterbasierter Bewegung (alle acht Richtungen). Das Problem, um das ich mich nicht kümmern kann, ist die Reservierungstabelle in Bezug auf Echtzeit. Ich habe den Algorithmus vollständig in einem eigenen Testfeld implementiert. Meine Implementierung ist jedoch rundenbasiert, …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.