Ich versuche, prozedurale Generierungstechniken zu lernen. Speziell für Dungeons. Ich habe mit einem 2D-Array angefangen und meine Räume gut generiert. Jedes Zimmer enthält Wandfliesen (siehe Abbildung unten). Im Moment benutze ich A *, um die Räume miteinander zu verbinden. Dies hat jedoch einige Wege, die direkt durch andere Räume oder …
Ich habe eine 3D-Arenakarte (betrachten Sie eine kleine Insel, die auf allen Seiten von Wasser umgeben ist) für ein Multiplayer-Panzerkampfspiel. Die beweglichen Bereiche werden mit einem vom Arena-Designer erstellten Navigationsnetz markiert. Meine Frage ist, was wäre der beste Weg für die Navigation in einer solchen Umgebung? Besonders in Anbetracht des …
Dijkstra und A * sind alle nett und beliebt, aber welche Art von Algorithmus wurde in Warcraft 1 zur Pfadfindung verwendet? Ich erinnere mich, dass der Feind in schalenartigen Höhlen gefangen sein könnte, was bedeutet, dass es (höchstwahrscheinlich) keine vollständigen Berechnungen von "Anfang bis Ende" gab. Wenn ich mich richtig …
Wie würden Sie ein Volume für ein Spiel planen? Zum Beispiel ein 1 km langer Würfel mit Tunneln und Höhlen. Auch das Gelände ist zerstörbar. Sie haben Geh- und Flugmodi. Ich würde es in Phasen unterteilen. Erstellen Sie ein Volumen des offenen Raums. Suchen Sie einen Pfad, der die dynamische …
Mein Spiel beinhaltet ein Level mit verformbarem Gelände und Einheiten, die sich in jede Richtung bewegen können, aber durch unebenes Gelände verlangsamt werden. Normaler A-Stern sollte in den meisten Fällen gut funktionieren, außer auf flachem Land, wo unabhängig davon, wie der Allzweck-Pfadfinder funktioniert, keine Einheiten auf einen direkten Pfad gesendet …
Ich bin daran interessiert, Wege zwischen mehreren Karten zu finden - dies können Karten für Innen- und Außenbereiche, verschiedene Ebenen in einem Gebäude usw. sein, aber die Haupteinschränkung besteht darin, dass sich zwischen den verschiedenen Karten ein (oder mehrere) Ein- / Ausstiegspunkte befinden. Ich habe nach guten Lösungen gesucht und …
In einem gitterbasierten Spiel, an dem ich arbeite, möchte ich Objekte hinzufügen, die mehr als eine Kachel des Gitters belegen. Gibt es Algorithmen oder Techniken, um Pfade für diese Art von Objekten zu finden?
Welche Heuristiken verwenden Programmierer bei der A * -Pfadfindung für NavMeshes? NavMesh = Navigationsnetz, eine Art der Pfadfindung, bei der Netze anstelle von Wegpunkten verwendet werden.
Angenommen, ich habe bereits einen A * -Algorithmus. Wie kann ich mit den Fällen umgehen, in denen das Ziel nicht erreicht werden kann, und trotzdem versuchen, dorthin zu gelangen? Zum Beispiel im folgenden Beispiel: Beachten Sie die erstaunlichen GIMP-Fähigkeiten! Die gelbe Einheit muss den grünen Punkt erreichen, befindet sich jedoch …
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