Dijkstra und A * sind alle nett und beliebt, aber welche Art von Algorithmus wurde in Warcraft 1 zur Pfadfindung verwendet?
Ich erinnere mich, dass der Feind in schalenartigen Höhlen gefangen sein könnte, was bedeutet, dass es (höchstwahrscheinlich) keine vollständigen Berechnungen von "Anfang bis Ende" gab. Wenn ich mich richtig erinnere, könnte der Algorithmus ungefähr so aussehen:
A) Bewegen Sie sich in Richtung Feind, bis Sie Erfolg haben oder eine Wand treffen
B) Wenn Sie von einer Mauer blockiert werden, folgen Sie der Mauer, bis Sie sich dem Feind nähern können, ohne blockiert zu werden, und führen Sie dann A) aus
Aber ich würde gerne wissen, ob jemand weiß :-)
[Bearbeiten] Wie Byte56 erklärt, suche ich nach einem Algo mit niedriger CPU- / Mem- / Mem-Bandbreite und wollte wissen, ob Warcraft einige besondere Geheimnisse zu liefern hat (ich habe diese Art der Wegfindung anderswo noch nie gesehen). Ich hoffe, dass dies der Fall ist mehr Übereinstimmung mit den Stapelaustauschregeln.
A
, sondern wie Sie es tun können A
. Sie werden bestimmt bessere Antworten bekommen und es wäre kein Thema (wie diese Frage ist).