Als «multiplayer» getaggte Fragen

Gespielt von mehreren Spielern, kooperativ oder wettbewerbsfähig, lokal oder remote.


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Authentifizierung für ein Multiplayer-Spiel über Sockets
Ich implementiere ein benutzerdefiniertes Binärprotokoll für ein neues Multiplayer-Spiel, an dem ich arbeite. Es ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, also spielt das Timing keine Rolle. Ich habe derzeit den grundlegenden Teil der Datensynchronisierung des Systems abgeschlossen und mich gefragt, wie die Benutzeranmeldung / -abmeldung und -verschlüsselung normalerweise für MMORPG-Spiele oder ähnliches …



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Ist es sinnvoll, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden?
Nach dem Lesen Ist UDP für datenintensive Echtzeitspiele immer noch besser als TCP? Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden, aber für verschiedene Zwecke: TCP zum Senden von Informationen, die selten gesendet werden, deren Zuverlässigkeit jedoch garantiert sein sollte. Zum Beispiel Punkteaktualisierungen, der Name …

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Umgang mit zufälligen Bewegungen in Echtzeit mit clientseitiger Vorhersage
Ich baue ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel, das auf Client und Server dieselbe "Physik" -Schleife ausführt. Ich benutze ein Lenkverhalten, das eine wesentliche zufällige Bewegung ist. Der Client und der Server generieren beim Ausführen der Wander-Algorithmen unterschiedliche Zufallszahlen. Ich frage mich, wie ich eine natürlich zufällig aussehende Bewegung beibehalten kann, aber eine Konstante …


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Wie soll ich in einem Split-Screen-Spiel mit Sound umgehen?
In einem Split-Screen-Multiplayer-Spiel können Soundereignisse von mehr als einem Spieler gehört werden und für jeden Spieler anders klingen. Zum Beispiel könnte Spieler 1 das Geräusch des Autos hören, das er tiefpassgefiltert fährt. Spieler zwei hört möglicherweise das Doppler-Shift-Geräusch des Motors, wenn Spieler eins mit hoher Geschwindigkeit vorbeifährt. Spieler drei, der …


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Multiplayer-Plattform - Sind normalerweise Serverkorrekturen mit einem einzelnen Client auf dem Server erforderlich?
Ich arbeite derzeit an einem ziemlich einfachen Multiplayer-Plattformer. Ich habe eine ganze Reihe von Artikeln über die Techniken gelesen, mit denen die Latenz verborgen wird, aber ich kann mich immer noch nicht mit bestimmten Konzepten auseinandersetzen. Ich finde das Thema sehr interessant und probiere gerne selbst Ideen aus, aber ich …

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Verhindern Sie Mehrspieler-Betrug
Ich bin fast fertig mit der Entwicklung eines kleinen Multiplayer-Spiels im Indie-Stil. Während ich beabsichtige, Leuten zu erlauben, im Einzelspieler-Modus zu betrügen, ist dies im Mehrspieler-Modus offensichtlich nicht akzeptabel. Kennt jemand Möglichkeiten, um zu verhindern, dass der durchschnittliche Joe so etwas wie Cheat-Engine verwendet, um Teile des Spiels zu modifizieren? …

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Beste Peer-to-Peer-Spielarchitektur
Stellen Sie sich ein Setup vor, in dem Spieleclients: haben ziemlich kleine Computerressourcen (mobile Geräte, Smartphones) sind alle mit einem gemeinsamen Router verbunden (LAN, Hotspot usw.) Die Benutzer möchten ein Multiplayer-Spiel ohne externen Server spielen. Eine Lösung besteht darin, einen autorisierenden Server auf einem Telefon zu hosten, das in diesem …


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Hilfe zum Austausch von Netzwerk-Client-Server-Nachrichten und zur Uhrzeitsynchronisierung
Ich mache ein schnelles Physikspiel, das ein Tischhockey ist. Mit zwei Schlägern und einem Puck. Das Spiel läuft auf dem iPhone / iPad und ich mache den Multiplayer-Teil über GameCenter. So funktioniert das Netzwerksystem. Der Client, der die Übereinstimmung markiert, wird als Server abgerechnet, und derjenige, der die Übereinstimmungsanforderung akzeptiert, …

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Game Engine Design: Multiplayer- und Listen-Server [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Meine Spiel-Engine besteht momentan aus einem funktionierenden Einzelspieler-Teil. …

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