Wie kann ich den dauerhaften Tod in einem MUD für Spieler akzeptabel und fair erscheinen lassen?


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Ich habe jahrelang darüber nachgedacht, ein MUD zu schreiben, und ich habe viele Ideen, die meine Freunde für wirklich cool halten (und so würde ich hoffen, irgendwohin zu gelangen - Mundpropaganda).

Eines wollte ich schon immer, was meine Freunde und Fremden hassten: den dauerhaften Tod. Die emotionale Reaktion, die ich darauf bekomme, ist jedes Mal viszerale Abneigung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich die einzige Person bin, die das will, oder wenn ich es nicht bin, bin ich eine winzige Minderheit.

Der Grund, warum ich das will, ist, dass ich möchte, dass die Aktionen der Spieler eine Rolle spielen . Im Gegensatz zu vielen anderen MUDs, die eine Reihe statischer Stadtstaaten, sozialer Institutionen usw. haben, möchte ich, dass die Dinge, die meine Spieler tun, falls ich welche bekomme, die Situation tatsächlich ändern. Und dazu gehört auch das Töten von Menschen.

Wenn Sie jemanden töten, haben Sie ihn nicht zur Auszeit geschickt, sondern getötet. Was passiert, wenn Sie Menschen töten? Sie gehen weg. Sie kommen nicht in einer halben Stunde zurück, um dich noch ein bisschen zu unterhalten. Sie sind gegangen. Für immer .

Indem Sie den Tod nicht dauerhaft machen, machen Sie den Tod egal. Es wäre ähnlich, wenn ein Höhepunkt des Bogens eines Charakters einen Strafzettel bekommt. Es verbilligt es. Der nicht dauerhafte Tod verbilligt den Tod.

Wie kann ich: 1) meine Spieler (und zufällige Leute!) Überzeugen, dass dies tatsächlich eine gute Idee ist? Oder

2) Finden Sie einen anderen Weg, um Tod und Gewalt genauso wichtig zu machen wie im wirklichen Leben (außer natürlich innerhalb des Spiels) ohne Löschen von Charakteren? Welche Alternativen gibt es da draußen?


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Das Problem mit Permadeath ist nicht nur, dass Ihre Handlungen wichtig sind, sondern auch die Handlungen des Mannes, der sein Auto in eine nahe gelegene Stromleitung gefahren hat, sowie die Handlungen Ihres Internetdienstanbieters, da er Fehler beim Aufrüsten einer Leitung macht, die einen Ausfall verursacht. Insgesamt gefällt mir die zweite Frage. Wie machen wir den Tod in Spielen ohne Permadeath wichtig?
SpartanDonut

Es spielt keine Rolle, dass dies ein MUD ist, außer möglicherweise, wenn Sie anderen Spielern zu viel Einfluss darauf gewähren, ob ein einzelner Spieler lebt oder nicht. Hast du State of Decay gespielt? Es geht auf interessante Weise mit Permadeath um.


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Es wurde getan, tatsächlich hatte eines der Spiele, an denen ich gearbeitet habe, einen dauerhaften Tod in einem abonnementbasierten Spiel (Underlight). Ein extrem hochrangiger Spieler könnte einen anderen dauerhaft töten (Traumschlag), indem er einen massiven Teil seiner Statistiken opfert, wenn die Seele des anderen Spielers "entlarvt" wird. Meines Wissens ist es tatsächlich einmal passiert. Dies war nichts, was ein NPC tun konnte (tatsächlich hatte dieses Spiel keine NPCs) - also wurde alles von tatsächlichen Spielern stark RP-fähig. Die Art von XP-Verlust / Leichenwiederherstellung beim Tod sieht im Vergleich dazu albern aus, und selbst das wird heutzutage von den meisten MMOs als zu hart angesehen.
Andon M. Coleman

In den frühen Stadien von World Of Warcraft hatte die In-World-PVP Honor Kills und Dishonerable Kills. Was ist mit einem System, in dem NPCs, Beute, Glück, was auch immer von unehrenhaften Kills betroffen ist?
Joe Swindell

Antworten:


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Wenn Sie möchten, dass der Permatod für das Opfer genauso wichtig ist wie im wirklichen Leben, brauchen Sie auch gleichwertige Konsequenzen für den Mörder.

In fast jeder realen Gesellschaft (gegenwärtig oder historisch) ist Mord das Verbrechen, das die höchste Strafe erhält, die die Gesellschaft zu verwalten bereit ist. In jedem heutigen Justizsystem wird ein Mörder entweder selbst hingerichtet oder für den Rest seines Lebens inhaftiert. Das bedeutet, dass die Konsequenz, jemandem absichtlich das Leben zu nehmen, praktisch bedeutet, sein eigenes Leben zu verlieren. Warum ist das? Denn keine Gesellschaft, die Mord toleriert, kann langfristig überleben. Und dein Spiel auch nicht.

Wenn Sie möchten, dass Mord in Ihrem Spiel genauso wichtig ist wie im wirklichen Leben, müssen die Konsequenzen für den Mörder gleichwertig sein. Wenn ein Spieler den Fortschritt eines anderen Spielers zerstört, muss er sich bewusst sein, dass infolgedessen wahrscheinlich dasselbe mit seinem eigenen Charakter passieren wird.

Sie könnten dies modellieren, indem Sie den Mörder dauerhaft in einen Gesetzlosen verwandeln. NPCs werden versuchen, sie zu fangen und auszuführen (natürlich dauerhaft), und andere Spieler werden möglicherweise auf einen Mörder aufmerksam gemacht und dürfen sie selbst dauerhaft töten, ohne die gleichen Konsequenzen zu erleiden (und möglicherweise sogar eine Belohnung zu erhalten).

Stellen Sie sicher, dass es keinen einfachen und zuverlässigen Weg gibt, um der Strafverfolgung dauerhaft zu entgehen. Ein Spieler kann die Konsequenzen möglicherweise vorübergehend vermeiden. Wenn Sie jedoch eine Lücke hinzufügen, durch die er seine Straftaten dauerhaft löschen kann, werden Sie auf Spieler stoßen, die diese Methode missbrauchen.

Beispiel: Ein Spieler kann möglicherweise eine strafrechtliche Verfolgung vermeiden, solange er ein persönlicher Freund der örtlichen Autoritätsperson ist. Wenn sich diese Person ändert oder beschließt, sie nicht mehr zu schützen, wird ihre Amnestie widerrufen und sie kann erneut strafrechtlich verfolgt werden.


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Diese. Wenn es einen wirklichen Grund gibt, jemanden nicht zu töten, ist es weniger wahrscheinlich, dass Sie es überhaupt versuchen. Danke, Phillipp.
Luke

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Wenn Sie die Konsequenz eines Mordes mit Peramdeath gleichgesetzt haben (wenn ich Sie töte, werde ich hingerichtet oder Sie das Spiel so stark gegen mich beschweren, dass ich genauso gut tot sein kann), dann hat der Tod keinen Sinn ... Sie werden am Ende mit Menschen, die sich wegen der Konsequenzen nicht gegenseitig umbringen. Sie würden sich also nicht die Mühe machen, gegeneinander zu kämpfen ... Sie würden also mit einem Spiel wie Animal Crossing enden, bei dem der Tod einfach nicht zutrifft.
Piku

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Ich kann nicht glauben, dass niemand erfolgreiche MMOs erwähnt hat, die sich um PVP-Permadeath drehen: DayZ und Eve Online (oder in Eve's Fall fast Permadeath ). Dies sind Spiele, die das Töten von Spielern belohnen und bei denen das gesamte Spielerlebnis auf dieser Fähigkeit basiert. Wenn Sie mit diesen Spielen vertraut sind, können Sie aufhören zu lesen und sie als Fallstudien verwenden, wie ein Permadeath-MUD funktionieren kann. Ich möchte diese als Kontrapunkt zu den vorherrschenden Einstellungen in den anderen Antworten anbieten, die davon ausgehen, dass das Töten von Spielern eine schlechte Sache ist, und sogar so weit gehen, die Bestrafung des Mörders vorzuschlagen .

Hier ist eine kurze Beschreibung der beiden Spiele:

  • DayZ ist ein MMO-FPS über Personen, die eine Zombie-Apokalypse überleben. Spieler müssen nach Nahrung und Waffen suchen, können zusammenarbeiten, sich aber auch gegenseitig töten, um Vorräte zu stehlen - es gibt keine Einschränkungen, was Spieler miteinander tun können. Die Spieler sind paranoid und haben Angst voreinander, und es gibt viele Anekdoten über Sklaverei, Geiselnahme und natürlich Töten zum Spaß.
  • Eve Online ist ein Weltraumkampf-MMO, in dem es PVP gibt und der Tod dazu führen kann, dass alles außer den Charakterstatistiken verloren geht. In einem Spiel, in dem man Schiffe zu hohen Kosten kaufen muss, bedeutet der Charakter jedoch wenig. Es gibt eine NPC-Strafverfolgungsfraktion, die Spielermörder angreift, was de facto sichere Gebiete schafft. Das meiste Gameplay findet jedoch in gesetzlosen Gebieten statt, in denen Piraterie und offener Krieg zwischen Spielerfraktionen die Norm sind. Die große Auswahl an Schiffen und kombinierten Rüstungskriegen fördert die Bildung von "Unternehmen" großer Spieler, aber es gibt auch viele Geschichten über politische Intrigen, wechselnde Allianzen, Betrug und Spionage.

Die Möglichkeit für Spieler, sich gegenseitig massiven Schaden zuzufügen, führt zu polarisierenden Meinungen und schafft einen großen psychologischen Faktor für das Gameplay. Permadeath allein lässt das Spiel einen ganz neuen Ton annehmen, da selbst triviale Entscheidungen (z. B. ob ein Trank getrunken werden soll) drastische Konsequenzen haben können, sodass das Spiel zerebraler wird. Das Hinzufügen von Spieler-Tötungen zu dieser Mischung macht die Dinge noch schlimmer: Sie müssen nicht nur die Vorteile und Kosten des Tötens eines anderen Spielers abwägen, sondern auch überlegen, ob sie es für sinnvoll hält, Sie zu töten, oder noch schlimmer: ob sie Sie nur töten will zum Spass.

Eine andere zu berücksichtigende Frage ist: Warum fühlt sich DayZ wie der wilde Westen an, während Eve Online wie kriegführende Nationen ist? In diesen Spielen, in denen es so viel Freiheit für die Spieler gibt (einschließlich der Freiheit, sich gegenseitig zu töten), haben winzige Änderungen im Gameplay enorme Konsequenzen. Dinge wie, ob Spieler sich in Sekundenbruchteilen gegenseitig töten können, ob der Kampf kleine oder große Gruppen bevorzugt, ob es sichere Bereiche gibt, all dies hat einen großen Einfluss darauf, wie Spieler miteinander umgehen - Verdacht, Paranoia, Größe und Stabilität von Gruppen. Mehr Gelehrte als ich solche Phänomene studiert habe, deshalb werde ich hier nicht näher darauf eingehen: Wenn Sie interessiert sind, finden Sie online mehr Lektüre. Unter dem Strich hat PVP Permadeath enorme Auswirkungen auf das Spiel und Ihre Kontrolle als Spieledesigner. Meistens möchten Sie ein soziales Experiment durchführen, als eine Welt zu erschaffen.

Um Ihre Fragen endlich zu beantworten:

  1. Wie kann ich Menschen davon überzeugen, dass PVP-Permadeath gut ist?

    Sie können beginnen, indem Sie auf Beispiele sehr erfolgreicher Spiele verweisen, die sie haben. Denken Sie daran, dass sie nicht jedermanns Sache sind und unterschiedliche Menschen unterschiedliche Schwellenwerte für das haben, was sie für fair oder akzeptabel halten. Der Bartle-Test ist eine Sichtweise: PVP-Permadeath begünstigt die Killers sehr , was notwendigerweise auf Kosten anderer (meistens Achievers ) geht, und verschiedene Leute mögen verschiedene Dinge - nicht jeder ist ein Killer. Viele Leute werden auch Permadeath von anderen Spielern nicht als akzeptabel oder fair empfinden, aber das liegt einfach daran, dass die Leute unterschiedliche Schwellenwerte für Fairness haben. Das "unfaire" eines Spielers ist das "nur ein Teil des Spiels" eines anderen Spielers, egal ob es sich um ein ungünstig platziertes Hindernis handelt, um ein rücksichtsloses RNG.

  2. Wie kann ich einen anderen Weg finden, um Tod und Gewalt genauso wichtig zu machen wie im wirklichen Leben (ohne Permadeath)?

    Es gibt eine Reihe von Strafen, die Sie verhängen können, bis hin zu Permadeath. Jede Art von Verlust (XP, Eigentum oder Zeit) kann drastisch und daher bedeutsam sein. Leider erfordert die "Todesangelegenheit", die Sie wollen, die Bestrafung des Spielers, da nur die Angst vor dem Tod (oder einem großen Verlust) diese Art von Angst im normalen Spielverlauf hervorrufen kann und die Befriedigung, einem anderen Spieler einen Verlust zuzufügen, der für ihn charakteristisch ist Killertypen. Nur Mörder zu belohnen, ohne die Getöteten zu bestrafen, führt nicht zu diesen Ergebnissen. Im gleichen Sinne sehe ich nicht, wie produktiv die Bestrafung von Mördern sein kann, da dadurch die nützliche Motivation zum Töten beseitigt wird und nur die rein sadistischen übrig bleiben.

    Abschließend möchte ich auf die Sinnlosigkeit hinweisen, ein Spiel "wie das echte Leben" zu machen. Das wirkliche Leben hat Durchdringung, aber es hat auch keinen Neustart . Das ist es, was Leben und Tod im wirklichen Leben wirklich wichtig macht.


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Ich frage mich, ob Sie ein Spiel ohne Neustart erstellen könnten. Es müsste den Spieler mit einer langen "Akklimatisierungs" -Phase anziehen, damit er einen Wert anhäuft, den er schützen möchte (was einfach Stunden dauern kann), bevor der Tod eintreten kann. Da der Grund, warum Permadeath und kein Neustart im wirklichen Leben so wichtig sind, darin besteht, dass sich niemand dafür entscheidet, überhaupt geboren zu werden
Piku

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Ich habe Eve Online ziemlich oft gespielt, und ich habe dieses Permadeath nicht in Betracht gezogen, also habe ich es nicht als Idee für meine Antwort verwendet. Das heißt, es hat ein gutes System zum Töten von Spielern. Die Tatsache, dass die Fertigkeiten in Echtzeit trainiert werden und sogar während des Todes zusammen mit Schiffen und Implantaten teilweise verloren gehen können, lässt es einem Permadeath-Spiel nahe kommen. Das Konzept der "sichereren" Zonen vermittelt das Gefühl der Akklimatisation in Eva. Wenn Sie sterben und wenig Geld haben, bleiben Sie eine Weile in sicheren Bereichen, bevor Sie wieder in gefährliche Bereiche gehen. (Nicht nur die Möglichkeit, sondern es ist eine Möglichkeit, wie Menschen spielen.)
Aviose

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Die Frage ist, welche Art von Spiel Sie machen möchten. MMORPGs hängen in der Regel stark davon ab, einen einzelnen Charakter wochenlang zu schleifen, sodass das Fortschreiten das einzige Gameplay-Element ist. In diesem Fall ist das Töten eines Charakters nichts anderes als ein Schlag in den Bauch, es hat keinen Wert, es bestraft nur unnötig die Spieler.

Nun, zuallererst könnten Sie den größten Teil des Grinds (in Bezug auf Statistik / Ausrüstung) entfernen und alle Freischaltungen für das gesamte Konto (Spielwechsel und visuelle Dinge) vornehmen. Dies würde den Permatod viel weniger bestrafen, da Sie einfach einen neuen Charakter erstellen könnten und schnell wieder das gleiche Niveau erreichen.

Außerdem könnten Sie den Tod viel häufiger machen und den Inhalt randomisieren (zum Beispiel jedes Mal eine zufällige Spawn-Position auswählen). Dies würde das Überleben viel stärker in den Vordergrund rücken und das Gefühl vermitteln, dass es ein bisschen wie ein Roguelike ist, was Genre-Permadeath ziemlich gut funktioniert gut für in der Vergangenheit.

Beachten Sie, dass das Spielerverhalten stark vom Gameplay beeinflusst wird. Wenn Sie nicht möchten, dass Spieler versuchen, andere Spieler zu töten, wird dies zu einer unbelohnenden Erfahrung, oder Sie erhalten Boni für die Hilfe für Fremde und Strafen für deren Verrat.


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Das inhärente Problem hierbei ist, dass das Leben Ihres Charakters nicht mehr in Ihren Händen liegt. Spieler können sehr wettbewerbsfähig sein, und es braucht nur eine Person, die sich entscheidet, ein königlicher D *** zu sein, um die Erfahrung für alle zu ruinieren. Aus diesem Grund sollte ein Teil der Frage lauten: "Wie stelle ich sicher, dass Spieler keine wilde Dauerwelle betreiben - jeden töten, den sie können?" Aus diesem Grund würde ich das wahrscheinlich so lösen, dass ein Spieler, der einen anderen in einem Kampf schlägt, eine nicht triviale Strafe erhalten kann, um den Verlierer dauerhaft zu töten. Dies hält die Macht in den Händen der Starken und verhindert gleichzeitig, dass sie grassiert. Es hilft auch, Ihre Spieler auf subtile Weise dazu zu bringen, gegenüber anderen Spielern respektvoll zu handeln, insbesondere wenn die Kosten relativ hoch sind.

Mit der Verbreitung von Spielermördern in Spielen, unabhängig von den Trivialitäten des Todes, werden viele vom Permatod abgeschaltet, weil es schwierig zu regulieren ist. Strafen dafür machen es zu einem selbstregulierenden System.

Die einzig mögliche Möglichkeit wäre eine proportional große Auswahl an Moderatoren, und dies würde zu viel Wartung erfordern.


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Der Schlüssel zu einem guten Permadeath-System besteht darin, dass sich der Spieler unter Kontrolle fühlt und sich nicht vollständig verloren fühlt, wenn Permadeath auftritt.

Betrachten Sie die Analogie eines gut gestalteten Plattformers. Ein gut gestalteter Plattformer sollte nicht trivial zu vervollständigen sein: Es sollte einige knifflige Sprünge geben, die etwas Geschick erfordern, um das Adrenalin des Spielers in Schwung zu bringen. Aber wenn Sie einen kniffligen Sprung nicht bestehen, sollten Sie nicht das Gefühl haben, dass das Spiel unfair war. Sie sollten das Gefühl haben, dass der Fehler bei Ihnen liegt, und Sie sollten es sehen können. Und ein gut gestalteter Plattformer beginnt Sie in Ihrem nächsten Leben weit genug von dem Fehlerpunkt entfernt, an dem Sie arbeiten müssen, um dorthin zurückzukehren, aber nicht so weit, dass Sie alles bis zu diesem Punkt wiederholen müssen .

Die Wahrung dieser Sensibilität kann auch zum dauerhaften Tod führen. Dies zu tun ist natürlich ziemlich schwierig (besonders wenn Sie anfangen, andere Spieler einzubeziehen, und diese anderen Spieler können möglicherweise zum Tod anderer Spielercharaktere beitragen). Im Allgemeinen bedeutet dies:

  • Das Spielsystem so zu gestalten, dass der Spieler den Tod durch geschicktes Spielen vermeiden kann. Nicht nachweisbare Instant-Kill-Fallen sind daher keine sehr gute Idee. Ebenso möchten Sie, dass die Spieler aus Fehlern lernen können, um am Leben zu bleiben, damit weniger qualifizierte Spieler die erforderlichen Fähigkeiten aufbauen können, um eine solche Begegnung in Zukunft zu überleben. Stellen Sie sicher, dass es gute "Fluchtluken" -Fähigkeiten gibt, auf die jeder Spieler Zugriff hat, um sie aus schwierigen Situationen herauszuholen, möglicherweise mit angemessener Voraussicht.

  • Stellen Sie zusätzliche Fortschrittsorte unabhängig von einzelnen Charakteren bereit, die auch dann fortbestehen, wenn ein einzelner Charakter stirbt. Roguelike-Spiele tun dies in der Regel mit ihren "geerbten Monsterspeicher" -Funktionen, und Sie tun ähnliche Dinge. Vielleicht erben neue Charaktere ausgewählte Ausrüstung vom alten Charakter oder ausgewählte Persönlichkeitsmerkmale oder Fähigkeiten. Ermöglichen Sie die Rekrutierung von Anhängern, die die Rolle Ihres "Hauptcharakters" übernehmen können, wenn Ihr vorheriger Charakter stirbt.

Multiplayer-Kontexte erschweren den Aufbau solcher Systeme (insbesondere des ersten). Sie können jedoch einfach die Entscheidung treffen, dass Spieler nicht direkt mit anderen kämpfen können, wenn Sie möchten. Dies löst eine große Klasse von Spieler-gegen-Spieler-Permadeath-Problemen im Zusammenhang mit Trauer (hochqualifizierte Charaktere auf hohem Niveau, die den schwachen Neophyten nachjagen).

Wenn Sie einen direkten Kampf zwischen Spielern zulassen möchten, stellen Sie sicher, dass das Töten eines anderen Spielers mit erheblichen Kosten und Konsequenzen verbunden ist. Das Gleichgewicht hier sollte im Allgemeinen stark auf den Spieler ausgerichtet sein, der nicht andere Spieler töten will, daher ist jeder Spieler, der dies tut, erheblich benachteiligt.

(Im Allgemeinen denke ich, dass die Idee, Permadeath- und Spieler-gegen-Spieler-Kampf zu kombinieren, normalerweise nur ein Rezept für eine Katastrophe ist, da sie nur "Spaß" für die Trauernden ermöglicht. Kooperatives Spielen ist meiner Erfahrung nach tendenziell viel lohnender - besonders mit dauerhaftem Tod. Aber das ist nur meine Meinung.)


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Die Wiederherstellung des Körpers eines Charakters aus einem Todeszustand kann seine Physiologie / Neurologie dauerhaft schädigen:

  • XP / Speicherverlust (Diablo)
  • Verlust der körperlichen Unversehrtheit (D & D; Konstitutionsverlust bei Raise Dead)
  • Verlust von Fähigkeiten, Intellekt usw.

... Ich finde die erhöhten Chancen, einen sabbernden Idioten von den Toten zu erwecken, als Spieldynamik ziemlich attraktiv, wenn nicht als mentales Bild. Es zählt nicht nur den Tod, es hat auch ein Element kindlichen Humors, das ein MUD nutzen könnte. Was kannst du mehr fragen?


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Es gibt einige großartige Punkte oben, aber ich sehe nicht viel in der Richtung einer Trennung zwischen Spieler und Charakter, um Todesfälle zuzulassen, die weh tun können, aber nicht unbedingt Tage / Wochen / Jahre des Spiels abrollen.

Nehmen wir zum Beispiel an, in Ihrem Spiel ging es um eine Zombie-Apokalypse. Statt der Spieler ist ihr Charakter, könnten sie mieten Zeichen Zombies für ihr Unternehmen zu kämpfen. Erfolg bringt Geld und Prestige für das Unternehmen und ermöglicht den Zugang zu besseren Waffen, qualifizierteren Söldnern usw. Sie können die Situation so ausgleichen, dass ein erfahrener Zombietöter jemand ist, den Sie nicht verlieren möchten - er ist aufgestiegen, das hat er Einzigartige Fähigkeiten, die nur durch das Überleben harter Kämpfe usw. entstehen. Aber vielleicht dauert es nur eine kurze Zeit (im wirklichen Leben), um einen Neuling in diesen Zustand zu bringen.

Diese Trennung in Kombination mit dem Schmerz des Todes wirkt sich auch auf andere Optionen aus, die den Spielern zur Verfügung stehen. Zum Beispiel wird Ihr Veteran während eines harten Kampfes gebissen. Hacken Sie einen Arm in der Hoffnung, die Infektion zu vermeiden? Ihn verbrennen und neu anfangen? Geben Sie eine große Menge an XP / Prestige / Geld / was auch immer Ihres Unternehmens aus, um eine Heilung zu erhalten? Schicken Sie ihn einfach in einen hoffnungslosen Kampf in der Hoffnung auf einen Glanz, der sich gut auf Ihr Unternehmen auswirkt? Usw.

Und Sie erhalten mehrere Faktoren, die zum Schmerz des Todes beitragen:

  • Der Fortschritt vom Anfänger zum Veteranen bestimmt, wie wichtig es ist, Söldner am Leben zu erhalten. Wenn Sie in zwei Schlachten gehen und einen Kick-Ass-Krieger haben können, ist der Tod keine große Sache. Wenn es andererseits sechs Monate dauert, bis das Maximum erreicht ist, haben Sie einen ziemlich bedeutenden Verlust bei einem Tod.
  • Die vom Söldner getrennten Belohnungen des Unternehmens tragen dazu bei, die Verluste zu mildern, wenn der Tod unvermeidlich ist. Wenn Erfolge eine Menge Unternehmensstatistiken erhöhen (Geld, Prestige, möglicherweise XP, die spezielle Fähigkeiten für zukünftige Söldner freischalten usw.), ist der Tod weniger wichtig. Wenn Erfolge nur ein kleines bisschen helfen, ist der Tod wichtiger.

Das Ausbalancieren dieser beiden Faktoren kann ein lebendiges, sich ständig änderndes Ziel sein, wenn Sie Regeln anpassen, um den Genuss zu maximieren, ohne notwendigerweise die Angst vor dem Tod zu opfern. Wenn Sie Hardcore-Todesregeln wollen, braucht ein Spieler vielleicht sechs Monate, um einen einzelnen Söldner auf ein überdurchschnittliches Niveau zu bringen. Aber die Belohnungen für das Unternehmen könnten so eingerichtet werden, dass ein hochrangiger Söldner Tonnen von tertiären Boni bereitstellt, sodass das Aufsteigen des nächsten Söldners nur fünf oder vier Monate dauert, wenn er tot ist. Oder vielleicht haben Sie eine neue, höhere Obergrenze freigeschaltet.

Abgesehen davon bin ich ein großer Fan von Permatod-Spielen wie Nethack, aber ich hatte immer das Gefühl, dass es viel besser wäre, wenn jeder Durchlauf mir etwas Besonderes hinterlassen würde, das auf meinen Erfolgen basiert. Zum Beispiel könnte das Töten von 100 Orks in einem einzigen Spiel bedeuten, dass Orks einen dauerhaften + 10% Schadensschub für Orks freigeschaltet werden.

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