Ich starte / starte ein 2D-Tilemap-RPG-Spiel in Java und möchte eine zufällige Kartengenerierung implementieren. Ich habe eine Liste verschiedener Kacheln (Dreck / Sand / Stein / Gras / Kies usw.) zusammen mit Wasser- und Pfadkacheln. Das Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, wo ich anfangen soll, zufällig eine Karte …
Ich bin vor kurzem fasziniert von den Dingen, die mit prozeduralem Terrain gemacht werden können, und habe angefangen, ein bisschen mit dem Bauen von Welten zu experimentieren. Ich möchte in der Lage sein, Welten wie eine Zwergenfestung mit Biomen zu erschaffen, die aus dem Ineinandergreifen verschiedener Karten entstehen. Der erste …
Bei Hex-Gittern können Sie die Kacheln mit den spitzen Seiten nach oben anordnen, sodass Sie sich entlang der West-Ost-Achse bewegen können, oder Sie können sie mit einer Kante nach oben anordnen, sodass Sie sich entlang der Nord-Süd-Achse bewegen können . Horizontales oder spitzes Hex-Raster: Vertikales oder flaches Hex-Raster: Laut dieser …
Ich lache über mich selbst, ohne es zu wissen. Google hat keine offensichtliche Antwort geliefert. Könnte jemand erklären, was eine orthogonale Karte und eine isometrische Karte sind und wie sie sich unterscheiden?
Ich habe eine prozedural erzeugte Karte mit Voronoi-Zellen, mit einem definierten Meeresspiegel und einer glaubwürdigen Höhenkarte. Bisher konnte ich bestimmte geografische Merkmale erfolgreich kennzeichnen: Land, Meer, Seen, Flüsse, Flussmündungen, Zusammenflüsse, Berge und Biome. Zu den Biomes zählen Tundra, boreale Wälder, Wiesen und gemäßigte Wälder. Es gibt dort auch ein paar …
Ich habe einen 2D-Plattformer, der derzeit Chunks mit 100 mal 100 Kacheln verarbeiten kann, wobei die Chunk-Koordinaten als Longs gespeichert werden, so dass dies die einzige Begrenzung für Maps ist (maxlong * maxlong). Alle Entity-Positionen usw. usw. sind blockrelevant und daher gibt es dort keine Begrenzung. Das Problem, das ich …
Auf dieser Karte ist das "Festland" das gesamte Land, das in den vier Hauptrichtungen (Norden, Süden, Osten, Westen - nicht diagonal) mit dem Zentrum der Karte verbunden werden kann. Ich möchte das Festland erkennen und die Löcher darin füllen. Ich dachte an drei Dinge: Suchen Sie in jeder Zelle, die …
Ich baue eine Insel. Ich benutze die klassische Höhenkarten-Lösung: Mit einer Hügelbildungsfunktion, die die Ecken der Karte vermeidet, mache ich Höhenmeter. Dann gibt mir Perlin-Lärm einige klimatische Variablen, um mit den Biomen umzugehen. Jetzt stehe ich zwei Herausforderungen gegenüber, die in gewisser Weise miteinander verbunden sind: In der Zwergenfestung ist …
Es ist einfach, mit der Interaktion von Standorten in einem sauberen kartesischen Raster umzugehen. Es ist nur Vanille-Mathe. Und Sie können die Geometrie der Kugeloberfläche für einige ignorieren, wenn Sie nur die Pole oder etwas abschneiden möchten. Aber ich habe immer wieder Ideen für Spiele, bei denen es auf den …
Ich entwerfe ein Spiel, das an einer klassischen Kachel-Engine arbeitet, dessen Welt jedoch zufällig generiert wird. Gibt es dafür bereits Spiele oder Algorithmen? Die Prozedur-Generierungsalgorithmen, die ich gefunden habe, verwenden niemals ein Kachelsystem ... Was wäre der beste Weg, um eine ganze "Welt" mit einem Kachelsystem zu generieren? Ich spreche …
Gibt es irgendwelche Konventionen und / oder bekanntesten Methoden um Koordinatensysteme in Spielkarten? Liegt der Ursprung normalerweise in der Mitte der Karte? Oder lebt es in einer Ecke und die Karte wird in einem einzelnen Oktanten des 3D-Raums erstellt?
Mein letztes Spiel wird auf einem kleinen Planeten stattfinden. Ich suche eine gute Datenstruktur für die Darstellung von Zellen auf der Oberfläche einer Kugel. Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke? Welches minimiert die Dehnung am meisten und schafft die besten Fliesen? Die sphärische Abbildung ist am einfachsten, aber die Dehnung an den …
Ich habe ein autoritäres System, bei dem der Spieler, wenn er sich dem Match anschließt, alle bereits gespawnten Objekte erhält - die auf sich selbst (dem Kunden) gespawnt sind. Es sieht aus wie das: Client Sendet das Zugriffstoken an die Server Client erhält die Annahme von der Server Client Schaltet …
Ich mag die Art und Weise, wie Age of Empires II zufällige Karten erstellt (gute Auswahl, anständige Biome-Übergänge, Karten, die sich zufällig anfühlten, ohne chaotisch zu wirken), aber ich kämpfe darum, den Stil zu replizieren. Ich habe versucht, z. B. Perlin-Rauschen zu verwenden, aber alles ist entweder zu homogen, oder …
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