Mein letztes Spiel wird auf einem kleinen Planeten stattfinden. Ich suche eine gute Datenstruktur für die Darstellung von Zellen auf der Oberfläche einer Kugel. Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke? Welches minimiert die Dehnung am meisten und schafft die besten Fliesen?
Die sphärische Abbildung ist am einfachsten, aber die Dehnung an den Polen ist nicht akzeptabel. Cubemapping ist auch ziemlich einfach, aber in der Nähe der Würfelecken wäre immer noch eine beträchtliche Strecke vorhanden. Die Unterteilung eines Ikosaeders scheint in Bezug auf die Dehnung am besten zu sein, es besteht jedoch das Problem, dass viele dreieckige Arrays indiziert werden und benachbarte Zellen an den Grenzen nur schwer zu finden sind.
Ich denke, ich könnte eine einzige lineare Anordnung von Punkten verwenden, die N-Gons darstellen, jede mit einer Anordnung von N Nachbarindizes, aber das scheint eine enorme Verschwendung von Platz zu sein.
Das Spiel hat RTS-Elemente, also werde ich Dinge wie Einflusskarten speichern und A * -Pfadfindung und -Faltung durchführen, daher muss die Darstellung effizient sein.