Unterschied zwischen orthogonaler Karte und isometrischer Karte


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Ich lache über mich selbst, ohne es zu wissen. Google hat keine offensichtliche Antwort geliefert. Könnte jemand erklären, was eine orthogonale Karte und eine isometrische Karte sind und wie sie sich unterscheiden?


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Es ist wahrscheinlich erwähnenswert, dass Karten weder orthogonal noch isometrisch sind. Was Sie wirklich fragen, sind Projektionen .
Williham Totland

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@ WillihamTotland Technisch ja. Die Begriffe orthogonale Karte und isometrische Karte werden jedoch manchmal auch im Zusammenhang mit auf 2D-Kacheln basierenden Spielen verwendet, um den Standpunkt des Spiels zu beschreiben. Zum Beispiel dieses Tool verwendet diese Bezeichnung. Es ist gut, diese alternativen Terminologien zu kennen.
David Gouveia

@ DavidGouveia: Sache ist; Die zugrunde liegende Karte ist immer noch dieselbe. Das Aufrufen einer isometrischen oder orthogonalen Karte ist falsch. und macht nicht einmal Sinn.
Williham Totland

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@ WillihamTotland / Achselzucken / Semantik .. Ich war nicht derjenige, der das erfunden hat. Es ist nur eine gängige Terminologie und einfach zu verstehen. Sie haben absolut Recht, dass sich die zugrunde liegende Karte nicht ändert. Aber die Art und Weise, wie die Karte gerendert wird, ist genau das, worauf ich mich beziehe, auch wenn die Formulierung aus technischer Sicht keinen Sinn ergibt.
David Gouveia

Antworten:


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Ich habe ein Bild gemacht, um es zusammenzufassen. Grundsätzlich hat der Unterschied zwischen beiden Kartentypen hauptsächlich mit dem Winkel zu tun, der zwischen den einzelnen Achsen gebildet wird, sodass einer von oben nach unten zu sehen ist, während der andere von einem Winkel aus zu sehen ist:

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Es lohnt sich auch, den visuellen Unterschied zwischen einer isometrischen Projektion und einer perspektivischen Projektion zu bemerken, den fast jedes 3D-Spiel verwendet.

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Beachten Sie, dass bei Verwendung einer isometrischen Projektion Linien parallel zueinander gezeichnet werden , während bei Verwendung einer perspektivischen Projektion Linien zu einem (oder mehreren) Fluchtpunkten konvergieren .


Ich halte diese Antwort für irreführend. Isometrisch verkürzt die Koordinaten, der Unterschied ist, dass isometrisch entlang jeder Achse gleich verkürzt ist. Orthographisch bedeutet außerdem, dass jeder Strahl senkrecht zur Projektionsebene und nicht zu den projizierten Achsen verläuft.
Pubby

@Pubby Ich denke, du hast recht. Da ich kein Künstler bin, habe ich noch nie eine Ausbildung auf dem Gebiet der grafischen Projektionen erhalten, die über das hinausgeht, was normalerweise in Computerspielen verwendet wird. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass in der ursprünglichen Frage keine grafischen Projektionen erwähnt wurden und in meiner Interpretation lediglich nach dem Unterschied zwischen einer orthogonalen Karte und einer isometrischen Karte gefragt wurde - ein informelles Konzept, das manchmal in auf 2D-Kacheln basierenden Spielen verwendet wird. Daher kann ich auch argumentieren, dass Ihre Antwort, obwohl informativ, die Frage nicht beantwortet.
David Gouveia

@Pubby Also habe ich stattdessen beschlossen, meine Antwort weniger formal zu gestalten. Enthält es immer noch irreführende Informationen?
David Gouveia

Wow ! Illustration mit Bildern - klären Sie alle Dinge auf einmal. Perfekt. Ich respektiere dich @DavidGouveia! Vielen Dank für diese großartige Illustration. \
Sagar R. Kothari

Es geht nicht nur um den Blickwinkel, sondern auch um den Stil des Kunstwerks. Wenn Sie beispielsweise den Winkel in Screenshot 1 in isometrisch ändern, sieht er überhaupt nicht isometrisch aus, sondern verzerrt aus
NiCk Newman

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Soweit ich weiß, handelt es sich bei einer orthogonalen Kachelkarte eher um einen Top-Down-Stil (wie diesen ), obwohl sie anscheinend eine gewisse Neigung aufweisen (dh mehr Vorder-, Rückseite, Seite usw. zeigen). Orthogonale Kacheln werden rechteckig angezeigt. In isometrischen Karten werden die Kacheln in einem Winkel von 45 Grad angezeigt. Infolgedessen sind die Fliesen im Allgemeinen rautenförmig (wie hier zu sehen ). Siehe auch diesen Wikipedia-Artikel zur isometrischen Projektion in Spielen.

Entschuldigung, dass ich es nicht mehr formell erklären kann!


Gute Erklärung! Danke :) Ich mag die Art und Weise, wie du Fliesen machen solltest. Sie haben mein Konzept geklärt.
NightFury

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Bei einer orthografischen Projektion stehen die Projektionsstrahlen senkrecht zur Projektionsebene.

Dies sind Beispiele für orthografische Projektionen, insbesondere axonometrische. Das erste ist Perspektive.

Eine isometrische Projektion ist eine Art axonometrische Projektion (und somit eine Art orthografische Projektion) mit 120 Grad zwischen jeder projizierten Koordinatenachse.

Beachten Sie, dass die Orthographie manchmal in Fällen verwendet wird, in denen die Ebene des Objekts parallel zur Projektionsebene ist, z. B. bei einer Karte von oben nach unten. Dies ist jedoch nur ein kleiner Fall dessen, was sie umfasst.

Orthographische Projektionen sind eine Art Parallelprojektion, die im Diagramm nicht dargestellt ist.


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Ich habe keine Zeit, eine gute Antwort einzugeben, aber ich wollte einwerfen, dass der Unterschied zwischen orthogonalen und isometrischen Karten in Spielen über die visuelle Perspektive hinausgeht. Karten sind nicht nur Bilder oder Ansichten in Spielen, sondern enthalten viele Dinge, die in ihnen vorkommen, und diese Dinge funktionieren zwischen den beiden Kartentypen unterschiedlich. Viele dieser Unterschiede werden vom Benutzer nicht gesehen. Ein Algorithmus zum Bestimmen der Flugbahn eines Pfeils, auf den ein Spieler schießt, kann sich beispielsweise zwischen den beiden Kartentypen unterscheiden. Die Unterschiede im Sprite des Pfeils / Schusses können als eine Frage der visuellen Perspektive angesehen werden, aber die Mathematik unterscheidet sich ebenfalls und liegt außerhalb der Sichtweise / Perspektive des Spielers. Während dies möglicherweise nicht den Unterschied zwischen den beiden beantwortet, beschreibt es eine von vielen Möglichkeiten, wie sich die beiden außerhalb der visuellen Perspektive unterscheiden.

Es ist auch erwähnenswert, dass Karten in Spielen häufig viele Ebenen und Gruppen von Objekten verwenden, um eine bestimmte Ansicht zu erstellen. Die Interaktion von Objekten zwischen diesen verschiedenen Ebenen und Gruppen unterscheidet sich auch in den beiden Karten (z. B. Kollisionserkennung) und ist in der Regel einfacher, wenn sie orthogonal sind.


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Angesichts der Tatsache, dass diese Frage aus dem Jahr 2012 stammt, müssen Sie sich nicht beeilen. Sie haben die ganze Zeit auf der Welt, um eine gute Antwort zu schreiben. Außerdem können die von Ihnen erwähnten Probleme leicht umgangen werden, indem die Spielelogik vom Rendering getrennt wird. Sie können problemlos alle Spielmechaniken orthogonal berechnen und die Visualisierung nur in einer isometrischen Perspektive durchführen.
Philipp
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