Ein 3D- oder Pseudo-3D-Actionspiel-Genre, das am bekanntesten nach seiner Perspektive aus der ersten Person und seiner Neigung zum Fernkampf mit Projektilen kategorisiert ist.
Ich entwickle ein Spiel und versuche, eines davon zu finden, aber ich weiß nicht, wonach ich suchen soll. Wenn Sie nicht wissen, worum es mir geht, schauen Sie sich diese Beispiele an: Wie heißen diese?
Ich möchte einen Ego-Shooter machen und die Kamera mit der Maus bewegen. Das Problem ist, dass sich die Kamera nicht mehr dreht, wenn der Cursor die Grenzen des Bildschirms erreicht. Wie kann ich die Maus trotzdem zentriert halten und ihre Bewegungen erkennen?
Ich habe noch nie ein solches Feature gesehen, aber es sollte eine interessante Gelegenheit zum Spielen bieten. Wie kann ich in einer Multiplayer- / Echtzeitumgebung (FPS) einen Zeitlupen- / Bullet-Time-Effekt implementieren? Etwas wie eine Illusion für den Spieler, der gerade Zeitlupe spielt. Jeder sieht ihn also "in Echtzeit", aber er …
Was ist der richtige Weg, um die Position unseres lokalen Spielers dem Server mitzuteilen? Einige Dokumente sagen, dass es besser ist, die Eingaben zu senden, wenn sie produziert werden. In einigen Dokumenten wird angegeben, dass der Client seine Position in einem festen Intervall sendet. Beim Senden der Eingaben: Was soll …
Ich verwende eine FPS-ähnliche Kamera, die Quaternionen verwendet. Aber wenn ich versuche, nach oben und dann zur Seite zu schauen, kippt es, und manchmal kann es auf den Kopf gestellt werden. Wie kann ich das beheben?
Was ist eine überzeugende, nicht krankmachende Formel, wenn man einen Punkt im Raum, eine Fahrtrichtung und eine Zeit seit dem Start voraussetzt, um eine Kopfbewegung zu simulieren? Was war in früheren Spielen erfolgreich? Wurde untersucht, welche Bobs am wenigsten krank machen? Ein Beispiel für eine naive Head-Bob-Formel, die auf die …
Ich arbeite an einem First-Person-Spiel und bin auf ein Problem gestoßen. In meinem Spiel wird die Waffe des Spielers gerendert, und in der Mitte des Bildschirms befindet sich ein Fadenkreuz. Stellen wir uns zunächst vor, es würde kein Waffenmodell gerendert. Dann ist es einfach, die Kugel abzufeuern - Sie spawnen …
Warum beschweren wir uns immer noch über Wallhacker in Multiplayer-Ego-Shootern? Ist es nicht möglich, ein Okklusions-Culling für alle Spieler serverseitig durchzuführen? Senden Sie beispielsweise Spieler-XYZ-Informationen nur an den Kunden, wenn der Spieler im Kundenstumpf sichtbar ist und von keinem Objekt verdeckt wird. Selbst wenn die Kollisionsgeometrie sehr, sehr vereinfacht ist, …
Wir machen einen Multiplikator-Ego-Shooter. Der Client sendet seine Position mit einer festen Rate (derzeit 10 Hz) an den Server. Der Server sendet eine einzelne Nachricht, die die Positionen aller Spieler mit derselben Rate (10 Hz) an alle Spieler enthält. Wie erwartet ist die Bewegung ziemlich unruhig, da das 60-fps-Spiel nur …
Ich versuche, Projektile zu zeichnen und Werbetafeln zu machen. Ein Projektil besteht aus einem mit Werbeplakaten versehenen "Partikel" und einem "Tracer". Wenn ich ein Projektil plakatiere, kann es nicht gesehen werden, wenn die Blickrichtung des Spielers parallel zur Projektilachse ist. Wie löst Halo oder andere Spiele dieses Problem, so dass …
Dies hängt mit der MMO-Leistung zusammen, mit der Ausnahme, dass es um die Bandbreite geht. Hier geht es um die CPU-Auslastung. Ich habe ein einfaches FPS mit node.js und webGL zusammengestellt. Es ist extrem einfach, ähnlich wie der BuddyMaze-Klon von MIDI Maze. Es ist sehr wenig los, jeder bewegt sich …
In unserem Spiel setzen wir die Erdbeschleunigung auf den entsprechenden Wert von 9,8 m / s ^ 2. Obwohl physisch korrekt, fühlt es sich eher so an, als würde man sich auf dem Mond bewegen. Bei einem Wert von 16 m / s ^ 2 fühlt es sich ungefähr richtig …
Kennen Sie Geländeformate für FPS-Spiele, die ein trianguliertes unregelmäßiges Netzwerk (TIN) anstelle eines Rasters zur Darstellung der Höhe verwenden? Oder zumindest ein Spiel, dessen Entwicklungstools eine TIN als Eingabe für die Geländehöhe akzeptieren? Das einzige Beispiel, das ich habe, ist das ASCII-Szenenexportformat (ASE) , das als Eingabe im Terrain-Editor für …
Wie wird die Kollisionserkennung und -bewegung in der Regel in einem FPS gehandhabt, insbesondere bei geringfügigen Änderungen der Bodenhöhe wie Treppen (sowohl bei Steigung als auch bei Gefälle)?
Ich denke, es ist ziemlich allgemein anerkannt, dass es nicht gut genug ist, den analogen Stick einfach der Drehzahl des Charakters zuzuordnen, damit sich der Ego-Shooter der Konsole gut fühlt. Welche Eingabeparadigmen sorgen dafür, dass ein moderner FPS auf der Konsole gut funktioniert?
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