Ich habe noch nie ein solches Feature gesehen, aber es sollte eine interessante Gelegenheit zum Spielen bieten.
Wie kann ich in einer Multiplayer- / Echtzeitumgebung (FPS) einen Zeitlupen- / Bullet-Time-Effekt implementieren?
Etwas wie eine Illusion für den Spieler, der gerade Zeitlupe spielt. Jeder sieht ihn also "in Echtzeit", aber er sieht, dass sich alles verlangsamt.
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Eine Randnotiz: Denken Sie daran, dass ein FPS-Spiel ausgeglichen sein muss, damit es Spaß macht. Also ja, diese Bullet-Time-Funktion muss solide sein und dem "Spieler" einen kleinen Vorteil verschaffen, ohne ihn von anderen Spielern abzulenken.
Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass zwei Spieler gleichzeitig ihre Aufzählungszeit aktivieren.
Außerdem:
Ich werde das in Zukunft umsetzen, egal was es braucht. Und die Idee ist, eine ganz neue Spiel-Engine für all das zu bauen. Wenn das neue Möglichkeiten eröffnet, bin ich mehr als daran interessiert, die Ideen zu hören.
In der Zwischenzeit denken wir hier mit meinem Team auch darüber nach. Wenn unsere Theorie ausgearbeitet wird, werde ich sie hier teilen.
Ist das überhaupt möglich? Die Frage "Ist das überhaupt möglich?" Wurde beantwortet. Jetzt ist es an der Zeit, die beste Lösung zu finden.
Ich behalte die "Antwort", bis etwas außergewöhnlich Gutes auftaucht, wie eine Prototypentheorie mit etwas ähnlichem wie funktionierendem Pseudocode.
Was die Physiker und Philosophen sagen:
Die Links sind für Sie interessant, da die Themen geschlossen sind.
Die Bedingungen, über die ich nachgedacht habe, als ich die Frage auf der Physikseite geschrieben habe (kopiert):
- Der Spieler hat unter Zeitlupeneffekten den Vorteil, präzisere Aktionen (Schießen, Bewegen usw.) auszuführen, da er alles in einem viel langsameren Tempo sieht.
- Seine Aktionen sollten sich in Echtzeit auf die anderen Spieler auswirken.
- Die Spieler, die auf unseren betroffenen Spieler schauen, sehen keinen Unterschied, es sei denn, sie können die Aktionen, die er ausgeführt hat, erleben (z. B. Spieler wird angeschossen / betroffen weicht einer Rakete aus).
- Wenn der Spieler diesen Effekt verlässt, fährt er einfach im gleichen Tempo wie gewohnt fort. (Wenn dies nicht möglich ist, muss er wahrscheinlich leiden, bis die Zeit wieder synchronisiert ist.)
Hinweise zur Aufzählungszeit (Zeitlupe):
Leider sind die meisten Implementierungen nur für Einzelspieler gedacht
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/